Ghost Trick: Phantom Detective

Mensagens do mundo dos fantasmas.

Versão testada: DS

Shu Takumi é o pai de uma das mais importantes séries de investigação para a Nintendo DS – Phoenix Wright: Ace Attourney. Depois de um longo e trabalho árduo na produção de vários episódios, Takumi tomou a decisão de lançar um novo produto, mantendo o conceito da lide de um detective, mas abrindo o jogo a novas personagens, intriga e mistério, ocupando o jogador com uma inteira e original máquina de manipulação de objectos.

Tão espantoso é, porém, observar o resultado desta conjugação de ingredientes, como é fascinante perceber como deve ter custado fazer destes puzzles. Em grande parte Ghost Trick é um jogo original, na forma como o jogador terá de se habituar a dois planos de jogo para levar avante a tarefa. Trata-se de um risco medido, certo. Mas valeu inteiramente. Ghost Trick, à sua imagem, consegue destacar-se ainda mais de Ace Attourney e divergir no teor da jogabilidade. Embora seja um jogo baseado em fortes segmentos de texto e diálogo entre as personagens, globalmente é uma das melhores propostas que já vimos para a 3DS. O humor persistente, entrelaçado numas pitadas de drama e emoção, ganha uma nova dimensão em função da miríade de personagens aqui presentes.

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Yup, depois de morrer, Sissel terá a primeira interacção com um... candeeiro de mesa.

O jogo dá-se à hipérbole, a começar pelo protagonista e pelo seu arranjo. Um sujeito de cabelo amarelo espetado que enverga uma indumentária formal vermelha completa a farda envergando uns óculos de sol. Ele é Sissel e acabou de morrer, assassinado, sem saber quase nada: quem é, quem o matou e por que razão foi morto. Há desde logo uma dica que o jogo lança de início. O espírito de um morto vive num estado de amnésia e isso afectará qualquer personagem que tenha o mesmo desfecho. Diga-se, aliás, que Sissel só consegue chegar à conversa com personagens entretanto mortas, sendo que, no entanto, poderá voltar a falar com elas depois de terem recuperado a vida. Junto de personagens vivas, só poderá interceptar as suas conversas. Nada mau.

Antes de desvanecer (a alma partirá para qualquer coisa como o exílio no suposto fim das 24 horas) e com pouco tempo para resolver o mistério da sua morte, Sissel terá de diligenciar no sentido de deslindar o sucedido do crime ocorrido na sucata. Uma vaga de personagens precipita-se no seu caminho, com quem irá interagir, podendo alterar-lhes o destino. Só assim conseguirá receber mais informações. Apesar das fontes, o mistério acompanha o jogador, levando-o a percorrer capítulos com uma satisfação ímpar na busca da próxima pista.

Poucas aventuras se mostram assim intricadas, mas ao menos tem desde logo o mérito de clarificar a mecânica e em pouco tempo deixa o jogador totalmente aclimatado ao que importa dominar. Sissel não pode vaguear pelo mundo dos mortos sem poderes se quer liderar uma investigação. Na verdade, ele é apenas uma porção de energia que habita o mundo dos fantasmas e só fica visível ao jogador quando este activa precisamente o seu espaço. No mundo fantasma, Sissel poderá manipular uma variedade de objectos. Nem todos ficam à disposição, e há limitações em termos de aproximação aos objectos passíveis de interacção. Só aqueles que estiverem num radar de maior proximidade poderão ser alcançados. Contudo, a manipulação destes bens e alternância do mundo fantasma para o mundo real, permite que se faça um percurso até pontos mais distantes e se logre o objectivo.

Esta é uma parte das regras e poderes que Sissel terá de cumprir e aproveitar na alternância entre o mundo fantasma e o mundo real, onde tudo decorre como a espuma dos dias. O melhor é que Sissel poderá alterar o destino das personagens, especialmente das falecidas – e algumas indisfarçavelmente persistem no desfecho, pois como ele diz a dada altura a Lynne, uma investigadora que lhe é próxima por força das circunstâncias nessa noite e que o auxilia nas investigações, cada vez que perde ela a vida é "bigger and better".

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Ele sabe-a toda.

Por seu turno, as conversas com os espíritos de pessoas que morreram permitem chegar até novas informações. As conversas funcionam automaticamente sem grandes opções quanto a isso, mas Sissel sabe que terá de as ajudar. E, servindo-se de uma viagem no tempo até aos quatro minutos antes da morte (recapitulando o quadro trágico), terá uma oportunidade para emendar o desfecho e manter viva uma personagem fundamental que por seu turno o guiará até novas pistas e informações. Tudo em prol do mistério da sua morte.

O cerne da jogabilidade radica na interacção que se faz não apenas entre os objectos manipulados no mundo fantasma – condição que implica sempre uma paragem no tempo do mundo real possibilitando uma reflexão para descobrir as hipóteses de exploração -, mas também nos resultados que essa actuação produz no mundo real.

No plano fantasma, os objectos manipuláveis adquirem uma forma de núcleo luminoso. Alguns servem apenas de acesso para outros objectos. Outros permitem a realização de um truque (normalmente identificado no ecrã superior), truque esse que ditará uma alteração no mundo real. Desta forma Sissel poderá colocar em marcha alguma sequência, dando origem a uma sucessão de elos que se ligam entre si, ou, ao contrario, impedir que haja essa ligação, para prevenir algum efeito negativo daí resultante. A complexidade deste sistema ocasiona algumas dificuldades quando o jogador está sob pressão e urge resolver o "puzzle" em tempo limite. Algumas vezes no princípio e persistentemente no final, o jogador percebe que nem sempre o "trick" de um objecto ditará a resposta desejada.

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