Donkey Kong Country Returns

Reino da macacada!

Não se deve esgotar a paciência a um símio. É uma regra elementar para qualquer aventureiro que arrisque chegar perto desses enormes primatas. Eles trepam as árvores e facilmente desencadeiam uma onda de fúria se mexerem nos seus haveres.

Sucede que alguns animais da ilha paradisíaca onde habita Donkey Kong, hipnotizados por malévolas criaturas da tribo Tiki Tak – oriundas de uma erupção vulcânica -, furtaram a reserva de bananas que Donkey tinha armazenado em casa, uma carga delas. Diddy Kong ainda alertou Donkey, mas este também foi vítima da hipnose provocada por um malévolo Tiki, através de um encanto que deixava os visados de olhos em bico. É desta forma que se dá o mote para o regresso de Donkey e Diddy às aventuras de plataformas, ao bom velho estilo das duas dimensões (num misto de 3D das personagens) para a Nintendo Wii.

Donkey Kong é o gorila mais conhecido no mundo dos videojogos e cujo expoente máximo foi alcançado nos três episódios para a Super Nintendo, já depois da estreia nas arcades em 1981 através de Donkey Kong Arcade. O gorila que esteve perto de ser baptizado por Miyamoto como Monkey Kong, ficou famoso por sequestrar a paixão de Mario ao mesmo tempo que lhe atirava pesados barris cada vez que o canalizador se aproximava. Muitos anos passaram para o gorila, outrora objecto de atenção da Rare. Desta vez coube à retro Studios liderar o projecto, ainda que e sempre com a supervisão de Miyamoto.

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Lá vão eles a fugir com uma carga de bananas. Corre Donkey!

Com Donkey Kong Country Returns está sobretudo marcado um regresso. Uma recuperação aos tempos de Donkey Kong Country para a Super Nintendo, época que conheceu Diddy como parceiro na demanda, ele que acrescenta um seguro de vida para Donkey que assim fica capaz de resistir mais algum tempo às sérias ameaças instaladas no percurso, mesmo que as vidas e outros itens de recuperação abundem pelos palcos de jogo.

Alguns dirão que a série terá ido demasiado longe com Jungle Beat por intermédio da utilização única que fez dos bongos associada ao género das plataformas e depois também aplicado a Donkey Konga, um “spin of” na série que marcou presença nos jogos de ritmo. A dificuldade de aceitação destes episódios inovadores foi resultado do acessório como extra para se completar a aventura. Tratava-se de um elemento exterior e menos cómodo para alimentar a progressão dentro dos moldes tradicionais. Por força dos controlos por movimentos implementados na Wii, os jogadores estão já habituados a lidar com esse sistema, até porque a maioria dos movimentos é uma recapitulação da lição estudada nos anos noventa.

DKC Returns é por isso uma revisita a lugares instalados na série, mas igualmente um jogo capaz de reconfigurar os exercícios e bombear autênticas surpresas à medida que o jogador palmilha a admirável ilha através de uma mão cheia de capítulos para cada cenário, seguindo uma oferta dispersa por notas de nostalgia (a banda sonora relembra os velhos ritmos) e desafios únicos. Assente numa perspectiva tradicional de duas dimensões, continua a oferecer boas recompensas para os jogadores que arriscam vasculhar cada segmento à procura de mais uma letra para completar o nome Kong e mais uma peça de puzzle que remunerará os persistentes. Depois ainda sobram as bananas – alimento precioso e moedas que funcionam como divisa de troca por bens e níveis secretos na loja do velhinho Kranky Kong.

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Rebolar na areia para fugir às bombas dos piratas.

O género das plataformas não tem encontrado muita expressão para lá da secção “indie”, bastião onde alguns produtores continuam a propor ideias originais. No entanto e como vimos no ano passado com New Super Mario Bros Wii, a Nintendo continua a estimular bandeiras do seu passado, ao mesmo tempo que refresca os conteúdos quer por intermédio dos controlos por movimentos, quer por uma necessidade de manter vivo o belo género das plataformas.

Este jogo não conta com o frenesim do “multiplayer” até quatro jogadores de NSMB, com o que isso significa em termos de competição numa área fechada, mas oferece desafios constantes e propõe sistematicamente alterações ao plano de jogo, gerando amiudadas vezes, num capítulo, autênticas improvisações, como sucede, por exemplo, com o carro que atravessa boa parte do percurso sobre carris, o rinoceronte Rambi capaz de abrir caminho com maior facilidade, o barril de pólvora que eleva pelo céu azul da praia Donkey Kong e Diddy numa excursão aérea, tendo depois de desviar-se das salvas de tiros de uma caravela centenária.

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