Limbo

Sítio hostil para sobreviver.

Em Limbo não existem armas de fogo, antes armadilhas (letais), algumas delas horrendas. Não há temporizador nem tentativas que se esgotam ao fim de uma mão cheia, não há um único número ou barra sequer no ecrã. A marcha pelos segmentos introdutórios deixa perceber os contrastes, da inocente exploração típica de um mundo apresentado em duas dimensões, até à implacável apresentação dos primeiros quebra-cabeças. Sem se dar conta, mesmo que se progrida de forma desconfiada, tropeça-se em mais um desafio que urge resolver.

Limbo, terá, provavelmente, o mais curto manual de informações digital de sempre, porventura o mais elucidativo. Uma singela imagem do vosso comando com indicação do analógico para movimentar a personagem, o botão A para saltar e o botão B para acção. Nem mais nem menos. É, porém, o suficiente para inaugurar e permitir a exploração de um mundo envolto numa espessa bruma, quase um sonho profundo. Vive muito de fotografias. Dois ou três instantes de suste atestam isso, o carácter e tom da obra; opressivo, denso e enigmático, sem charangas. Faz-se de mistérios e não responde minimamente às questões mais triviais habitualmente concedidas por outras propostas similares. Aguça a curiosidade, altera, brilha e propõe desafios dentro de um formato que já colheu o maior brinde desta indústria. Atinge uma subtileza ímpar, desmesurada até quando o jogador se vê forçado a descrever uma série de acções macabras, sem chegar a ser sórdido.

Com efeito, poucas explicações são dadas sobre o pequeno rapaz que controlamos. No princípio nem damos por ele. “Acordamos” numa floresta despida de vida, plena de inquietação, entre o escuro dos bordos e alguma luz que perpassa. Veste-se de preto e branco. Por momentos é o quadro que sugere enquanto se espera. Tem mais razão de ser o mundo do que a história. O rapaz é uma sombra, só o vemos e conseguimos controlar bem quando está debaixo de alguma claridade ou luz turva, sempre sítios medonhos. No escuro apenas brilham os olhos, cintilantes e piscos. Perece, fecha-os. Num folheto do jogo pode ler-se qualquer coisa como ir ao encontro da irmã, a única sugestão da narrativa capaz de alumiar algo. É das poucas coisas que podemos agarrar e mesmo o final deve ficar compreendido à consideração de cada um, quando ultrapassamos o derradeiro desafio e ficamos então a saber que o jogo é constituído por mais de uma vintena de capítulos.

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Há uma tendência para aumentar o volume do televisor, criando mais um motivo para se envolver na atmosfera e ambiente do mundo em Limbo.

Os produtores queriam fazer mais – não esconderam a intenção -, acrescentar outros desafios e puzzles, só não o fizeram para não desbotar a experiência e aquilo que queriam para imagem de marca em Limbo. Na verdade fizeram pela medida certa, sente-se que mais acabaria por aborrecer e menos seria uma clara insuficiência. Não leva mais que uma meia dezena de horas até à meta. É assim com os jogos de puzzle, que obrigam a pensar. Com mais ou menos tempo despendido, é porém, tempo suficiente para assimilar e digerir com satisfação as mecânicas e diferentes abordagens na operação de cada quebra-cabeças.

No tocante à mecânica e modo de funcionamento, Limbo ganha a Braid. Braid parte de um só conceito, o poder de percorrer e dominar o tempo, para o aplicar às diversas situações e áreas. Limbo inova do princípio ao fim, presta-se a diferentes formas de resolução, cria surpresas em cada segmento e desafio que nos é dado a conhecer sob a forma de um terrível tropeção (cada descoberta de puzzle quase sempre implica uma falha, pois sem darmos conta já estamos dentro dele e sujeitos aos efeitos inevitáveis), porque tudo se torna inesperado e acaba por ser o cenário e engenhos ao redor que pendem sobre a personagem e não a personagem a alterar as regras. Para qualquer situação incumbe ao jogador trabalhar com os elementos disponíveis dentro do limitado quadro de acções disponíveis. Limbo e Mario Galaxy, à sua maneira, têm as suas proximidades.

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