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Xbox 360 vs. PS3 Frente-a-frente: Round 23

Dragon Age, Beatles, Guitar Hero 5, FIFA 10, PES 2010.

The Beatles: Rock Band

Os jogos da série Rock Band têm conseguido ficar de for a do Frente-a-frente até agora (conseguir imagens idênticas com ângulos de câmara aleatórios torna a análise muito difícil), mas ainda ninguém se queixou da performance global da série nas diferentes plataformas.

Afastando-se das raízes de Guitar Hero, Harmonix tomou uma decisão crucial com a transição para Rock Band: dispensando visuais a 60FPS em favor dos 30FPS, permitindo aos produtores criar um ambiente da plateia muito mais impressionante e, ao mesmo tempo, aumentando os efeitos de pós-processamento enquanto jogamos. No entendo, os visuais da tabela das notas do jogo permanecem inalterados; enquanto a Harmonix melhorou os visuais do background, a tabela das notas continua a correr a 60 frames por segundo para garantir a melhor resposta possível.

The Beatles: Rock Band marca a evolução da série. Os ambientes de um concerto são apenas utilizados onde realmente os The Beatles actuaram ao vivo. Quando a banda transita para um cenário de um estúdio, a Harmonix aplicou uma imaginação única e bela para capturar a essência do maior catálogo de músicas na história da música pop. Arte soberba, com certeza, mas como é a realização técnica?

The Beatles: Rock Band, a correr a 50% da velocidade para uma melhor comparação. Lembrem-se, clicar no botão de ecrã total para ver numa resolução de 720p, ou então utilizem o link que está em baixo.

Como podem observar, virtualmente todos os cenários da Harmonix são idênticos em todas as plataformas. Na verdade, isto não deveria ser tão difícil, porque ao contrário da maioria dos jogos aqui não existe IA a ser calculada e físicas do jogo não previstas. Assim que uma canção toca, a Harmonix sabe exactamente o que irá ser carregado no GPU e CPU, e haverá problema nos ajustes visuais para manter o frame-rate. Mesmo os ângulos de câmara aparentemente aleatórios não o são na realidade.

Será grosseiro apontar diferenças quando são tão minúsculas, mas a diferença apontada no vídeo tem a ver com os efeitos psicadélicos no jogo durante a canção Lucy in the Sky with Diamonds. Os elementos de partículas parecem estar mais recuados na PS3, significando que a diversão é menor do que na 360, mas minúsculo, irrelevantes problemas gráficos de lado, este jogos estão idênticos, e de modo brilhante em ambas as plataformas. The Beatles: Rock Band nem de perto é o jogo mais avançado tecnologicamente lançado em 2009, mas é definitivamente um dos mais belos.

Guitar Hero 5

A cobertura dos jogos Guitar Hero é extensa nestes “Frente-a-frente”, quase que não tem valido a pena olhar para os jogos específicos de bandas que têm aparecido regularmente, já que o núcleo da tecnologia não tem sido alterado desde que a Neversoft se encarregou da parte do código desde Guitar Hero III. Mesmo o boost instrumental de World Tour foi acompanhado pelo mesmo motor e, a este respeito, a Xbox 360 teve sempre a vantagem visual.

Embora as duas versões corram a nível idêntico, 60FPS são cruciais para jogos de música, a plataforma da Microsoft está com gráficos a 720p HD total contra o embaraçoso 1024x576 que a Neversoft nunca melhorou ou nem sequer tentou em todas as sequelas de GHIII. Embora o impacto global seja reduzido, pois o jogador está sempre focado na tabela das notas, mas continua a parecer estranho e injusto que os possuidores de uma PS3 não tenham equivalência de plataformas num dos franchises mais lucrativos de todos os tempos.

Contudo, Guitar Hero 5 vê uma nova evolução na tecnologia de renderização, é agora tempo para um “Frente-a-frente” e revisitar o franchise para ver o que há de novo. Vamos dar o pontapé de saída com o vídeo de comparação.

Motion-blur e um efeito grainha ajudam a esconder a resolução 1024x576 da PS3 de Guitar Hero 5.

Curiosamente, o novo motor de jogo de Guitar Hero opera nos mesmo princípios de Rock Band. Enquanto os gráficos das notas são actualizados a 60FPS, os gráficos do background estão a 30FPS. Tal como Rock Band, isto permite termos uma simulação do público mais complexa e mais efeitos pós-processamento, e dá um ar mais terra-a-terra, um olhar mais cinematográfico. A adicionar a este efeito global, estão duas novas adições importantes.

Em primeiro, um filtro tipo grão foi adicionado, aumentando o ruído em termos visuais e silenciando o CG puro, o estilo cartoon dos Guitar Heroes anteriores. Em segundo lugar, os produtores incluíram um efeito montion-blur de alta qualidade, que ajuda de forma significativa a reduzir o risco da queda para os 30FPS. Isto não é o habitual, barato e estilo in-polygon do blur - há um nível de translucidez nele com que faz o efeito parecer muito mais autêntico. As luzes e sombras parecem também ter melhorado.

Apesar dessas melhorias, o GH5 parece ter sido construído sobre o antigo motor da Neversoft, porque mais uma vez a versão da PS3 é Sub-HD, que corre aparentemente na mesma resolução de 1024x576 como os seus antecessores.

Tendo em mente que o estilo CG está agora fora, e que o blur estão lá, o impacto é ligeiramente atenuado, mas continua a ser um ponto de diferenciação entre as duas versões: a versão da Xbox 360 continua a ser a mais bonita, embora a vantagem gráfica já não seja assim tão clara, mas em todos os outros aspectos o jogo é o mesmo.

Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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