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Xbox 360 vs. PS3 frente-a-frente: Round 22

Tekken 6, DiRT 2, NFS SHIFT, Brutal Legend, Il-2 Sturmovik, Operation Flashpoint.

Colin McRae DiRT 2

A reputação da Codemasters em relação a jogos de corrida com qualidade, certamente não baixou com o lançamento de Colin McRae DiRT 2. Os fãs de longa data certamente não ficaram muito contentes com a mudança para uma postura mais generalista de DiRT, mas eu vejo a progressão da Codemasters como uma forma de expandir as possibilidades do jogo, tirando partido do poder de processamento e gráfico disponível neste momento. Talvez seja um tipo de aproximação que a equipa de Tekken deveria considerar.

De um olhar superficial, existe muito pouco a dizer das duas versões do jogo, na Xbox 360 e PS3, com excepção do que poderás descrever como um olhar "mais nebuloso" na versão PS3(veremos isto mais tarde). Em termos comparativos a experiência em termos de jogo é exactamente a mesma, e todo o modelo de condução em que a Codie elevou a este nível em três gerações de consolas é bom em ambas as máquinas.

Uma pequena vantagem na qualidade de imagem e menos tearing nas margens, mas fora as questões técnicas, o aspecto geral do jogo e sensação é muito próxima em ambas.

O produto final é ainda mais impressionante quando temos em mente que existem associadas pequenas questões técnicas e de desempenho, como já tinha abordado em mais profundidade no blog da DF sobre a demo. Em todas as maneiras essas diferenças favorecem a consola da Microsoft, e a mais notável é certamente o problema do screen-tearing. Ambos os jogos conseguem um bom trabalho em sustentar os 30FPS, mas o código da versão PS3 tende a ter mais tearing.

O post original no blog, discutimos o quanto o tearingestava presente, onde facilmente identificamos com as nossas ferramentas, mas em termos do jogo final o impacto foi deveras insignificante. A localização do rasgo e (em geral) a falta de movimentos laterais funcionou muito bem ao ponto de estas questão desaparecer em muitos casos. Então como se comportou o jogo de forma geral? Na verdade muito bem, onde apenas nos circuitos mais rigorosos vimos a consistência da imagem a quebrar um pouco. As pistas de Londres e Japão conseguem ter um tear muito mau, mas é interessante notar que mesmo a versão Xbox 360 é afectada exactamente nos mesmos locais, embora em menor escala.

Tal como acontece com o jogo anterior com o motor de jogo EGO. o Race Driver: GRID, existe também uma abordagem diferente nas duas versões no que respeita à suavização das margens. No caso do DiRT 2, a versão Xbox 360 tem tudo a 4x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) onde a versão PS3 usa a solução do 2x quincunx. Os leitores habituais sabem que esta solução de AA consegue quase igualar em termos de suavização das margens o 4x MSAA, mas também sabem que a desvantagem é que toda a textura tem um efeito turvo.

Até pode ficar bem, mas pode parecer atroz. Em relação ao DiRT 2, até que funciona vem, e é mais uma questão do estilo artístico e como os efeitos do motor de jogo EGO são implementados. Existe um ênfase no realismo, com um uso eficaz do montion blur para tornar o jogo mais suave que os 30FPS. Combina tudo isso com uma paleta de cores, que naturalmente amortece todos os efeitos ruins do aliasing das margens e a solução do QAA aplicada realmente funciona muito bem.

Em termos globais, O DiRT 2 é altamente recomendável para ambas as plataformas. Existe mesmo assim uma vantagem em termos de desempenho a favor da Xbox 3650, mas no que respeita a este jogo, as questões técnicas não são nada relevantes. Como provavelmente a mesma tecnologia será empregue no futuro jogo de Formula 1 da Codemasters, certamente iremos ver um jogo igualmente bom em ambas.

Need for Speed: SHIFT

Os proprietários de uma PlayStation 3 não têm sido muito bem servido por parte dos esforços da Electronic Arts e dos jogos Need for Speed vindos da Black Box, e no ano passado o NFS Undercover foi uma das mais infelizes conversões que já visto desde à algum tempo. É um exemplo clássico de como não se deve converter para a PS3, com um frame-rate errado e um cenário inferior.

A Black Box teve que calçar a bota, e parece que os títulos principais de NFS estão a ser produzidos em base de rotação na EA. O estúdio de Burnout, a lendária Criterion, está cotada como a produtora do jogo de 2010(portanto não se preocupem os possuidores de uma PS3) enquanto que foi entregue ao estúdio Slightly Mad Studios a produção de SHIFT, um pouco mais ao estilo de Gotham. Tem sido descrito como o melhor NFS desde o excelente - embora com falhas técnicas - Most Wanted de 2005, e as boas notícias é que este aumento de qualidade também se reflectiu no nível de cuidado e atenção que o código da versão PlayStation 3 teve.

O bonus de bloom na PS3 realmente não compensa o indesejável blur e um nível mais elevado de frame tearing.

É interessante notar que existe aqui muito em comum com DiRT 2 em termos de qualidade de conversão. A versão da Xbox 360 lidera em termos gerais na imagem: Igual ao jogo de McRae game, ele é renderizado na sua totalidade a 4x MSAA, enquanto que o jogo na PS3 é um pouco mais áspero com a solução 2x MSAA. Onde as coisas ficam um pouco estranhas é na questão de a Slighty Mad introduzir um efeito de blur para suavizar as margens e assim diminuir a diferença entre as duas versões. é realmente muito raro estas coisas funcionarem, e a qualidade da imagem de SHIFT sofre com o resultado. é curioso que a produtora não tenha utilizado a solução do AA quincunx, onde teria aparecido o blur, mas que pelo menos o anti-aliasing ficaria mais agradável.

Por outro lado, é uma conversão muito boa, com apenas algumas singularidades que os separa. Em primeiro é o bloom algo exagerado que foi adicionado na versão PS3. O porquê de ele ter sido elevado, continua uma incógnita; porque realmente não acrescenta nada de bom ao jogo. Certamente não disfarça o maior tearing presente na versão PS3, e que o frame-rate cai muito mais do que a versão Xbox 360 quando o jogo está mais ocupado. Finalmente a versão da plataforma da Sony goza inegavelmente de uma vantagem sobre a impossibilidade de instalares o jogo na Xbox 360, embora tenhas uma instalação obrigatória de 15 minutos de 3GB.

Esta é certamente uma das instalações mais irritantes dos últimos tempos, muito devido ao facto de que a barra de tempo parecer basear-se num cálculo arbitrário que nada tem a ver com o tempo que falta até que a cópia dos ficheiros tenha sido concluída. Tudo parece correr bem até aos 90%, então o progresso abranda até que tenhas que esperar pelo seu fim. É devido a estes tempos que termos uma opção para instalarmos seja muito mais valiosa.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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