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WRC

Da neve escandinava ao calor da Jordânia.

Depois de bastantes anos a fabricar o campeonato de Superbikes – SBK - e mais recentemente em torno do campeonato italiano de turismos, potentes automóveis de série vitaminados que dão corpo ao Superstars V8, a Blackbean, enquanto editora destas franquias, tem à sua frente um interessante e exigente desafio ligado ao desporto automóvel oficial; a licença WRC. Trata-se, com efeito, do campeonato do mundo de ralis, um vasto périplo de corridas de extrema competição, organizado juntamente com outras categorias em função das especificações e limitações impostas nos veículos pelo organismo regulador, a FIA. O WRC é a categoria rainha, uma espécie de liga dos campeões, sem que as outras classes, porém, deixem de ter relevância, nomeadamente nos processos de aprendizagem e progressão dos pilotos. Estamos assim perante o regresso dos ralis, tema que no final de contas nem constitui nada de inédito para a Milestone, o estúdio italiano incumbido da tarefa e que no final da década de noventa acrescentou Screamer Rally ao género, um jogo que deixou boas impressões junto daqueles que foram procurar por umas curvas para desfazer a alta velocidade.

Com a chegada de WRC para Outubro próximo fica então marcado encontro com os jogos de ralis na sua mais pura acepção, com tudo o que o campeonato tem de oficial para oferecer: desde pilotos profissionais a viaturas de alta competição e percursos concebidos com um grau de precisão elevado na mira de rivalizar com as verdadeiras localizações.

Na Suécia os bancos de neve podem causar sérios danos.

Há muito tempo que falhava o campeonato do mundo de ralis num sistema doméstico. A última vez que um título do WRC conheceu a luz do dia ainda nem o parque da nova geração de sistemas estava implantado. Daí que uma boa dose de responsabilidade e exigência esteja a pender sobre o estúdio italiano, na medida em que é vital corresponder às expectativas dos fãs, muitos deles desejosos por voltar a segurar um volante que lhes recorte boas memórias de Colin 2 e Richard Burns Rally, dois baluartes intemporais que tomam primazia no género, ainda que a meu ver Sega Rally 2 tenha um irresistível charme, predominantemente arcade, é certo, mas a roçar a simulação.

Para os fãs e seguidores de Loeb, Latvala, Hirvonen, Raikkonen e Armindo Araújo - o nosso português em acesa competição pela revalidação do título conquistado na época passada no P-WRC – (entre muitos outros), este retorno ao pó, asfalto, gravilha e neve parece chegar em pleno. Há sempre uma margem para um tempo mais rápido, uma curva apertada feita em total controlo, um gancho apertado após uma extensa recta, exigindo uma desmultiplicação de relações acentuada e uma preparação rigorosa e calculada do veículo, apontando a frente do carro para a direcção oposta da curva e travando também com a deslocação da parte posterior – num movimento delicioso de se fazer e acompanhar - para assim definir a trajectória ideal de modo a sair em força do gancho, em plena tracção, procurando perder o mínimo tempo possível em derrapagem e, claro, tendo sempre consciência que aquele bloco metálico exibe aproximadamente um peso pouco acima de uma tonelada e que qualquer exagero nesse processo de controlo de imediato vos relega para fora pista ou vos deixa encostados a uma berma, se outra estrutura não for suficientemente forte para segurar o carro desgovernado.

Estas são apenas algumas das regras e princípios que militam em qualquer jogo que tenha como pretensão encarar a sério esta modalidade desportiva automóvel. Aqui não há um contra os outros em pista, ou pelo menos, um habitual emparelhamento de veículos à partida. Bem, isso não é inteiramente exacto. Em pista os pilotos também lutam pelo tempo mais rápido, com uma diferença fundamental. Na meta não ganha quem chega primeiro, mas sim quem é mais rápido e perde menos tempo ao longo do percurso. É o confronto do homem aliado à máquina contra o relógio.

Atenção aos troncos acamados fora do troço.

Por isso a Milestone centra como preocupação central a jogabilidade, ou seja, o comportamento do veículo em função das configurações, tipo de categoria e tipo de terreno. O prazer num jogo de ralis radica nesse exercício e desafio; vencer, sendo o mais rápido em qualquer tipo de troço, percebendo como afinar o carro para melhor extrair o potencial. O contacto que tivemos agora com WRC, numa versão ainda distante da que irão poder experimentar a partir de Outubro, foi, porém, suficientemente claro para nos deixar com forte optimismo quanto à versão final.

Ainda que reduzidos a dois ralis escandinavos (Finlândia e Suécia), em qualquer um deles, mas sobretudo nos "Mil Lagos", por ser o mais aberto e perigoso de ambos (graças às longas rectas e curvas abertas), fomos capazes de proceder a uma rápida adaptação e em pouco tempo começar a inscrever tempos interessantes na tabela de resultados por classificativa. Infelizmente só pudemos utilizar o Ford Focus 09 WRC. Queríamos mais. De todo o modo o optimismo reinou. O segredo está no equilíbrio da condução em que é fundamental conhecer e dominar as coordenadas que atrás salientei pois na prática elas estão lá e isso leva-nos a supor que WRC pode ser um jogo a pender para a simulação, ficando próximo de um Colin McRae ou Richard Burns Rally. O automóvel tem um peso, é uma carga, tem massa e, como tal, reage ao tipo de curvas consoante a velocidade seleccionada. Dominar as regras da afinação é essencial para ter um carro a gosto, doseando bem a tracção à frente e atrás, a travagem, os tipos de pneus e distância ao solo do veículo (alta na Finlândia em virtude dos saltos).

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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