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Wo Long: Fallen Dynasty - meu adorado masocore

Tanto me bates e não te largo.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Wo Long: Fallen Dynasty é uma variação do gameplay eletrizante de Nioh, com suficientes mecânicas novas para se tornar igualmente divertido, incrivelmente difícil e num vício

Quando a Microsoft anunciou Wo Long: Fallen Dynasty, foi um caso de amor à primeira vista. Enquanto fã das produções da Team Ninja, desde Dead or Alive a Ninja Gaiden, sem esquecer os esforços mais recentes em NiOh, é impossível deixar passar ao lado este novo título. Bastava ser uma espécie de NiOh 3 ou um NiOh na China antiga que já estaria a dançar de felicidade, mas na verdade a Team Ninja mudou diversas das mecânicas basilares e temos uma experiência familiar, mas ainda assim diferente.

A melhor forma de explicar Wo Long: Fallen Dynasty seria falar em tons da mesma cor. A cor pode ser a mesma, mas a tonalidade é diferente o suficiente para se distinguir. Isso é o mais impressionante nesta produção, o constatar que apesar de simplificar muita da experiência vista em NiOh, ostenta na mesma muita profundidade, uma elevada dificuldade e para muitos poderá até erguer-se acima dessa aventura sobrenatural de samurais. Isto porque aposta numa combinação diferente de mecânicas que não impedem o gameplay de envergar a mesma eletricidade.

NiOh mostrou a Team Ninja a pegar no gameplay feroz e violento de Ninja Gaiden para o combinar com conceitos Soulslike. São dois jogos capazes de destruir o teu ego, assentes em mecânicas como posturas diferentes, uma gestão profunda de equipamento, risco vs recompensa em cada decisão e procura por atalhos para incentivar o jogador a dedicar-se a sério. Wo Long: Fallen Dynasty simplifica muitos destes processos e apesar de tudo ser altamente familiar, desde os menus às animações e gráficos, ao remover a barra de Stamina para apostar na barra de espírito e no desviar dos golpes, a Team Ninja consegue um monstro diferente.

Se jogaste qualquer um dos Nioh, Wo Long é como andar de bicicleta, rapidamente estás a jogar e a dominar o gameplay. Apesar de te transportar para a China Antiga, a Team Ninja mantém a estrutura por missões, escolhidas a partir de um mapa, onde enfrentas vários inimigos que te podem destruir facilmente, mesmo antes de chegar ao chefe final. Poderás sentir que o início fica marcado por um design simplificado nos níveis, mais pequenos e até mais fáceis, mas rapidamente chegas aos níveis mais amplos, com verticalidade e maior dificuldade.

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Wo Long: Fallen Dynasty até poderá parecer mais fácil do que os Nioh, seja pelo design dos níveis, nos chefes de final de nível ou na maior facilidade em obter XP que ganhas para subir de nível, mas após a fase introdutória, começa o jogo a sério. Acaba-se o mel e terás de começar a demonstrar um bom uso das mecânicas aqui introduzidas. Sejam as bandeiras e o sistema de moral, a barra de Espírito que substitui a Stamina e os contra-ataques, existe aqui uma tonalidade diferente com boa profundidade.

Uma das principais formas de perceber as novidades está no Sistema de Moral. Diferente do teu nível, este sistema determina o dano que causas e sofres. Derrotar um inimigo com elevada moral poderá ser altamente difícil, o que te incentiva a procurar pelas bandeiras. As maiores são os save points onde regeneras a saúde, recuperas os frascos para recuperar HP e sobes de nível. As mais pequenas servem apenas para aumentar o nível mínimo de moral e são muito importantes. Uma dica que gostava de saber desde o início: procura por todas as bandeiras para tornar o nível mais acessível.

Mais do que o nível de jogador, o nível de moral e as variações entre o do teu personagem e dos inimigos ditam o quanto vais sofrer em cada nível. São quase formas de personalizar a dificuldade. Especialmente porque interferem com outra nova mecânica, a Barra de Espírito. Ao contrário de Nioh, não tens Stamina para gerir, podes correr à vontade, mas se sofreres muito dano seguido ou passares muito tempo a defender, o teu Espírito fica desequilibrado e podes ficar atordoado.

Isto é equilibrado ao atacar o inimigo e basicamente tens de evitar que o lado esquerdo (laranja) suba, e tentar manter o lado direito (azul) o mais elevado possível. Isto porque os ataques normais ajudam a ganhar Espírito, mas os ataques de Espírito e Feitiços (mesmo os de proteção) consomem espírito. Isto significa que o combate alcança grande dinamismo com a constante gestão da barra de equilíbrio, uma vez que usar feitiços te pode salvar a vida, mas corres o risco de ficar atordoado. É literalmente uma questão de equilíbrio, constante gestão entre ataque, defesa e a nova mecânica de desviar golpes.

À semelhança da diferenciação que Sekiro conquistou sobre Dark Souls, Wo Long diferencia-se de Nioh com a mecânica de contra-ataque. Ao pressionar o botão no preciso momento em que o golpe te acertaria, desvias o ataque e se for um não bloqueável, podes ativar um contra-ataque que danifica o espírito do adversário e o deixa atordoado. A esmagadora maioria dos bosses funciona com foco nesta mecânica e torna-se responsável por uma eletrizante ação de elevado dinamismo e estratégia. É uma constante avaliação de risco e recompensa, ciente que defender faz parte, mas desviar golpes é essencial e atacar pode ser a melhor defesa.

Isto é basilar na experiência Wo Long: Fallen Dynasty, uma vez que estarás constantemente a equilibrar o teu espírito para não sofrer desaires inesperados. A ação pode ser frenética, mas existem na mesma parâmetros a gerir e a respeitar. As peças de armadura têm peso que afetam o consumo de espírito, mas no geral, Wo Long é uma experiência muito mais fácil de pegar e aprender do que Nioh.

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Rapidamente estarás a perseguir bandeiras para aumentar a moral mínima garantida, vais mecanizar metodologias com foco no desviar de golpes e conseguirás realizar golpes fatais perante os críticos (não bloqueáveis) dos chefes. Este é o dinamismo da experiência Wo Long: Fallen Dynasty e confesso que fiquei totalmente viciado.

Apesar dos inúmeros elogios que posso tecer a Wo Long: Fallen Dynasty, existem alguns pontos que não merecem o mesmo respeito. A Team Ninja parece ter optado por usar alguns defeitos como forma de aumentar artificialmente a dificuldade, tornando-os parte de uma experiência que ocasionalmente se sente injusta. Escrevo especialmente sobre o sistema de câmara, repleto de problemas e que parece detestar o jogador. Na maioria das lutas contra os chefes senti que a câmara prejudicou gravemente o meu desempenho e parecia nem querer mostrar a luta. Além disto, graficamente não é um jogo deslumbrante. Apresenta personagens que conseguem alcançar uma qualidade satisfatória em níveis graficamente simples, o que nem sequer garante um desempenho estável em modo desempenho (jogamos na PS5). Combina quedas fortes no desempenho com má câmara e terás alguns dissabores com Wo Long: Fallen Dynasty.

Este é um daqueles jogos altamente difíceis e que te levará facilmente ao desperto, mas quando triunfas, alcanças o êxtase. A dificuldade é ultrapassada de várias formas, pode ser com bons reflexos para os mais capazes, aumento de moral a derrotar inimigos ou com as bandeiras, farm de níveis para equilibrar o desafio ou recrutando a ajuda de NPCs ou jogadores. É mais uma eletrizante experiência da Team Ninja que refinou muito sobre o que fez em Nioh, mas encontrou no botão de desvio uma mecânica que injeta grande energia.

Prós: Contras:
  • Sistema de combate impiedoso de elevada dificuldade
  • Mecânicas como Espírito trazem uma boa dose de estratégia aos combates
  • A novas mecânicas Desviar e Contra-Ataque tornam-se eletrizantes
  • Simplifica elementos da gestão de personagem e equipamento
  • Permite recrutar NPCs para te ajudar nas lutas se não tiveres amigos
  • Graves problemas com a câmara
  • Quedas de desempenho
  • Qualidade gráfica oscilante

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Wo Long: Fallen Dynasty

Xbox Series X/S

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
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