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Vanquish

Já jogámos e está brutal.

Depois do genial Bayonetta, a Platinum Games traz-nos um dos jogos mais esperados dentro do portfólio da SEGA. Vanquish é a mais recente obra dos estúdios japoneses, e promete elevar a fasquia dos jogos de acção na terceira pessoa para níveis extremamente altos. Já tive a oportunidade de jogar, bem como o privilégio de entrevistar Atsushi Inaba, produtor do jogo.

A confiança de Atsushi Inaba em Vanquish é tal, que a cada pergunta mais melindrosa, ou até invasiva contra a forma de concepção do jogo, é logo remetida para, "Queremos que Vanquish seja desta forma, e não um jogo banal". A confiança fica bem, e acima de tudo demonstra o quão estão conscientes do produto que têm em mãos. Vanquish é já um jogo fantástico, com um design e estilo únicos que nos fazem nunca mais largar o comando.

O jogo retrata uma guerra futura entre a Rússia e os EUA, onde em busca por fontes de energia os EUA criam uma estação espacial para recolher energia do sol. Mas como as coisas nunca correm bem, os russos capturam esta mesma estação e atacam os EUA, mais precisamente São Francisco, resultando na morte de meio milhão de pessoas. A acção decorre na colónia Providence onde Sam Gideo foi enviado, após ter criado o fato chamado de ARS (Augmented Reaction Suit), que tem diversas características, sendo as principais a sua construção, que é de nano fibras de carbono, resistentes como aço e leve como o ar.

Atsushi Inaba tem um orgulho enorme na sua obra.

O fato é o que permitirá a Sam se tornar muito mais que um engenheiro. Uma das maiores funcionalidades é a de poder adquirir qualquer tipo de arma, bastando efectuar scanner às mesmas. Aqui não existem armas nas costas, ao bom estilo Rambo. Em Vanquish as armas são dinâmicas, onde se transformam em tempo real. Temos ao nosso dispor quatro slots, para as granadas, caçadeiras, sniper, e as automáticas. O efeito de troca de arma é fantástico, pois a arma que temos recolhe num efeito tecnológico brilhante, e a que queremos transforma-se à nossa frente. Isto num ambiente super fluído e cheio de acção. O fato também permite que deslizemos efectuando um boost, bem como parar o tempo num bonito efeito Bullet Time. Este último apenas acontece quando estamos prestes a morrer, sendo que o tempo abranda automaticamente para nos permitir ter tempo de fuga ou de destruição do inimigo que nos está a causar dano.

Embora ainda falte algum tempo de produção, o jogo já se encontra num estado incrível. Durante a apresentação foi-nos dado um vislumbre de duas fases, uma inicial que mais tarde pude jogar, e uma ainda não revelada numa batalha num comboio em movimento. Sobre a primeira falarei mais à frente, pois foi a que pudemos jogar. A fase do comboio coloca Sam Gideo, um engenheiro que esteve envolvido na concepção do fato, que é já margem de marca do jogo, mesmo dentro da acção. Uma pessoa normal, que se vê envolvido num acontecimento à escala mundial.