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Until Dawn - Coração aos saltos!

Os filmes de terror dos anos noventa em videojogo.

- Samantha!

Por intermédio das colunas de som da sala de cinema, a voz do assassino, algo trémula e modificada para um tom metálico-gutural, deixa em cacos a mente da sensual jovem, como quem é apanhado completamente de surpresa, ao mesmo tempo que as portas se fecham com estrondo assustador. O arrepio que atravessa a espinha de quem assiste à cena não é obra do acaso. E o pesadelo ainda nem sequer está a sair do adro. O assassino é desconcertante. Imprevisível, passo lento, calças de ganga e uma perna arrastada, parece reunir uma série de sinais de anti-heróis já vistos, mas há ali uma intenção. As mandíbulas salientes conferem uma espécie de toque de identidade numa máscara claramente influenciada pelas produções cinematográficas de horror dos anos noventa. Until Dawn, da Supermassive Games, pretende ser mais do que uma experiência videojogável dos filmes de terror que passaram pelas salas de cinema há mais de vinte anos. Este jogo é uma homenagem a essas películas, capaz de mergulhar o jogador nesses mundos de pesadelo e histórias que não se constroem sem sacrifícios e golpes duros. Quem nos afiança essa intenção é Tom Heaton (director de design) numa conversa que antecedeu o contacto com uma breve demonstração no evento SCEE Preview, em Londres.

Mérito aliás para a caracterização do espaço onde pudemos jogar a demonstração. À entrada ofereceram-nos uma lanterna, imprescindível para atravessar com sucesso um improvisado percurso de terra batida e coberto com ramos de árvores, como um terreno baldio repleto de plantas agrestes, enquanto se ouviam gritos e outros barulhos de máquinas a motor. Uma escada íngreme montada no outro lado conduzia-nos até um piso superior, onde no interior de umas tendas individuais de lençol podíamos dar início à nossa sessão de jogo, depois de cerrada a cortina e postos os auscultadores. O espaço era perfeito para jogar e a demonstração deixou-nos com vontade de jogar mais.

Samantha, a tentar perceber o que se passa à sua volta.

A Supermassive Games começou por desenvolver Until Dawn exclusivamente para a PS3 e a pensar no PlayStation Move, o acessório com o qual o jogador tomaria decisões e progrediria ao longo da aventura. Com a passagem para a PS4, deu-se o clique "o jogo começou na PS3, a partir do Move. A nossa intenção era criar uma experiência jogável baseada nos clássicos de horror para o cinema dos anos noventa. Nós queríamos fazer uma experiência que levasse o jogador a jogar como se estivesse a ver um filme. A nossa ambição era essa. Quando apareceu a PS4, soubemos as especificações da consola e recebemos as primeiras versões da máquina, ficámos com a certeza de que tínhamos de ter o jogo pronto na PS4. O poder extra da consola permitiu-nos realizar as nossas ambições. Passámos a ter uma experiência muito mais imersiva, detalhada", diz-nos Tom Heaton.

Enquanto que o género dos jogos de terror e sobrevivência tem sido dominado por produções nipónicas concentradas em modelos de jogabilidade muito específicos, como Resident Evil, Fatal Frame e Silent Hill, o modelo de jogabilidade de Until Dawn baseado nas decisões que o jogador é chamado a tomar constantemente, aproxima o jogo de produções com forte ênfase cinematográfica como Heavy Rain, o que deverá deixar os jogadores mais cientes sobre o videojogo que daqui está a resultar, ainda que Tom Heaton aponte para uma grande variedade de sistemas de jogo presentes no jogo, sendo que aquando da Gamescom foi mostrada uma componente mais tradicional.

Tom Heaton.

Neste evento a equipa optou por revelar sobretudo o modelo das escolhas e consequências, baseado em "quick time events" que vão surgindo enquanto controlamos a personagem numa perspectiva de terceira pessoa mas a partir de determinados ângulos, o que significa que nestes segmentos a câmara é a escolhida pelo jogo e nunca sobre as costas da personagem. Conhecendo a toada fortemente cinematográfica, Until Dawn não arrisca sustos baratos ou de paródia. Parece existir uma intenção em assustar e provocar o jogador, algo que foi melhorado na passagem para a PS4 "refizemos o jogo todo e reescrevemos a história. Usamos a última tecnologia em scanning facial, fizemos uma captura de todas as caras, movimentos, sempre com alta resolução. Há muito detalhe, as expressões, os movimentos dos olhos, o objectivo é fazer com que o jogador esteja num filme de terror".

A caracterização e detalhe das personagens é muito consistente, assim como o ambiente, uma atmosfera crepitante a dar sinais de eclodir a todo o instante, valendo a pena mencionar a excelente trilha sonora "trabalhamos muito com a equipa áudio. O áudio é muito importante". A cena inicial da demonstração mostra-nos Samantha, uma das oito personagens que se retiraram para uma casa na tentativa de passarem um fim-de-semana em diversão e desfrutando da companhia. A relaxar num banho quente de imersão e com os auscultadores do leitor portátil enfiados nos ouvidos, não se apercebe da figura sinistra que se abeira do tanque, antes desta fechar a porta causando um pequeno barulho que a faz sair daquele momento de absoluta descontracção.

Os efeitos de luz e os gráficos sobressaem nesta fase.

O que se segue é um momento de tensão e exploração. Com a personagem percorremos corredores e descemos escadas até à sala de cinema. O silêncio imperador nestes instante vai aguçando o receio da jovem tapada por uma toalha comprida e enrolada ao corpo. Pelo meio podemos examinar objectos "encontras roupas e objectos que podes manipular, assim como exploração". No caso umas meias de outra personagem que podemos voltar. Talvez este processo possa ir um pouco mais longe pois o que vimos nesta fase estava sobretudo focado nas decisões "há uma grande variedade de sistemas de jogo. Nós usamos um sistema de adequado ao tipo de cena. Há muitos elementos e todos trabalham em conjunto para tornar o filme de terror jogável".

O segmento da revelação do assassino na sala de cinema acaba com uma cena chocante, que deixa a protagonista manifestamente descontrolada: o corte por completo do torso de um dos seus amigos e a ameaça do seu destino em moldes semelhantes. A partir daí o jogo transita para um segmento de fuga e perseguição, com uma carga de forte tensão psicológica a incidir sobre Samantha. As primeiras opções revelam decisões relativamente simples, esconder-se debaixo da cama ou correr para a saídas mais próxima. Na primeira hipótese temos que enfrentar o assassino e manter em silêncio a personagem, tendo que premir certos botões para que permaneça sem emitir barulhos de voz. Na segunda opção a porta encontra-se barrada pelo que se nos deparam mais duas opções, fazer cair um obstáculo ou forçar a porta fechada. Nesta fase, as decisões que temos de tomar num curto espaço de tempo (há uma contagem decrescente) convergem para o mesmo desfecho mas em trechos maiores há uma alteração no fio narrativo do jogo "as decisões são um ponto central da experiência. Ao jogares crias uma versão da história, é a tua história. E cada vez que temos uma decisão o jogo segue um caminho diferente. Algumas decisões são de grande importância, implicando um sacrifício, deixando-te na indefinição. Tu não sabes qual é a melhor decisão".

O encontro.

Um dos aspectos centrais do jogo, ainda em termos de decisões, tem que ver com a morte de uma personagem. Não é mais possível voltar atrás. O jogo prossegue com uma das outras e termina quando todas estiverem mortas. É um modelo narrativo diferente e interessante que permite uma individualização da experiência "no nosso jogo quando morres é em definitivo. Nós não queremos que voltes atrás. Morres e acabou-se. Tínhamos que fazer isto. Imagina como é, num jogo de survival", desaparecer uma personagem com a qual não podes mais contar. O interesse no que tu fazes é maior".

Antes de me tocarem no ombro para indicar os últimos minutos da sessão de jogo, ainda tentamos escapar à picadela no pescoço de Samantha pela mão do assassino, que a apanhou numa saída de um corredor. Mesmo com diferentes decisões tomadas um pouco atrás, o jogo caminhou para o mesmo desfecho, estacionando a demonstração por aí. Com uma porção do jogo a incidir sobre as decisões e consequências ficamos com curiosidade sobre os restantes elementos do jogo. É certo que o jogo tem um forte pendor cinematográfico, mais aterrador e menos survival (assim parece), mas a Supermassive Games tem aqui um jogo de terror bastante interessante do ponto de vista narrativo e sobre como o jogador irá progredir. Em 2015 saberemos mais sobre o destino dos amigos de Samantha, sendo que o de um deles não foi nada famoso.

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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