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Uncharted 3: Drake's Deception - Análise

Confronto dos íntimos receios de Drake.

O início é morno e nas primeiras horas o jogador não se apercebe que está dentro da mais recente aventura de Uncharted. Nesse tempo o jogador irá começar por resolver os primeiros puzzles e enfrentar as ameaças provocadas por essa organização liderada por Marlowe que conta sempre com Talbot, um durão como seu braço-direito e uns sujeitos de fato e gravata como infantaria. Talbot irá desafiar constantemente Drake ao longo da aventura. Mas antes disso haverá também espaço para revisitar o passado de Drake e Sullivan, afinal Marlowe detém o mecanismo que permite chegar à Atlantis do deserto e nesse bocado ficaremos a saber como ela se apoderou desse pequeno tesouro.

E fico-me por aqui quanto a detalhes sobre a narrativa. Isto é tudo o que importa saber para aguçar o apetite, pois é sabido que qualquer episódio de Uncharted vale muito pela campanha e desvendar porções desta é retirar praticamente todo o prazer da descoberta, pelo que sobre os termos narrativos, chega. Todavia isto não me inibe de avaliar a campanha como um todo e como perdura até aos momentos finais. Face a isto devo dizer que esperava bem mais na parte final. Bem sei que o jogo perdeu algum tempo até descolar e impressionar. Eu diria que o jogo começa a sério quando Drake parte com Sullivan para o Iémen. Aí sim, eles chegam a um ambiente totalmente diverso de tudo o que foi mostrado na série e surgem os primeiros reflexos de um confronto e exploração no deserto, com bastantes pontos de interesse e locais que geram outra profundidade. Mas daí até ao final vai um pulo e após uma passagem pelas duras vagas de água junto à costa do Iémen, o jogo entra numa espiral positiva até ao final.

Os nossos leitores também são aventureiros.

Por hábito gosto de perder algum tempo a contemplar os ambientes e tentar apoderar-me dos tesouros encontrados pelo caminho, mas completar a aventura dentro de 10 horas e 16 minutos fica aquém do esperado para um jogo que tem ainda menos capítulos que o anterior. Haverá por isso quem acabe o jogo com menos tempo gasto. Além disso não existem "bosses" marcantes salvo alguns rufias com o dobro do tamanho de Drake que tentam socar ou disparar para a nossa personagem até a deixar às portas da morte. Poucos são os rivais que adquirem uma dimensão ao ponto de pretenderem destronar Drake como protagonista e isso fica bem claro na pouco temperada batalha final, que mesmo na dificuldade em normal se ganha quase de olhos vendados. Eu percebo que a Naughty Dog não queira forçar os jogadores a sentirem-se travados pela rudeza e dificuldade de certas batalhas (imaginem um filme ficar escuro por momentos na sala de cinema. Ninguém gosta e quando se percebe que o jogo está a esgotar as últimas a atenção já está em saber como vai acabar), mas parece-me claro que faltou mais algum trabalho no momento final. O jogo parece acabar depressa e volta a obedecer a uma tónica que vimos anteriormente como que "hei; eu já vi isto antes". Felizmente não há, desta vez e em demasia, criaturas do outro mundo como sucedeu a determinada altura em Uncharted 2 e o oponente final até está melhor escolhido por comparação com o que a Naughty Dog nos deu no último jogo. No entanto sinto que o combate em si não está no mesmo nível do que a produtora nos habituou em especial a partir das primeiras quatro horas de jogo. Falta-lhe um reforço épico; olhar para aquele rival e obrigar-nos a dizer para com os nossos botões - oh messa, estou frito!

Ao soco é pontapés

Depois, é também evidente na passagem de Uncharted 2 para Uncharted 3 um peso suplementar nos combates corporais, como se estivéssemos por dentro de um "brawler". E desde cedo que essa vertente é promovida. Todavia, é evidente alguma simplicidade na estrutura desse sistema. O triângulo permite evadir dos golpes do adversário enquanto que o quadrado serve para atacar e o círculo para agarrar os oponentes e até dar-lhes algum pontapé quando Drake estiver preso pelo pescoço. Os confrontos têm maior ou menor dificuldade (e duração) consoante o tamanho e envergadura dos rufias. O Rooney continua a ser clonado forte e feio. Nalguns casos é possível desferir socos em adversários que estejam munidos de armas de fogo, mas haverá outros adversários desta categoria, bem mais fortes e que permanecem completamente imunes à agressão física, pelo que a única forma de os derrotar passa pela conjugação de balas e granadas. Tudo ao mesmo tempo.

O jogo parece acabar depressa e volta a obedecer a uma tónica que vimos anteriormente como que - "hei, eu já vi isto antes".

Tenho em conta que este lado mais agressivo de Nathan Drake funciona bem ao lado da sua habilidade para manobrar armas de fogo, diria que abre até mais algumas formas para atacar os adversários. Mas isto não resume as novidades em termos de "gameplay". A primeira novidade é o fogo como elemento dinâmico e esse contacto é-nos dado a conhecer ainda nas primeiras horas de jogo, quando Sullivan e Drake exploram um castelo feudal numa zona coberta de folhas e árvores em França (The Chateau). Estando o edifício a arder a dada altura, algumas paredes de madeira desmoronam-se consumidas pelas chamas mas também pelas balas que lhe são dirigidas. Há uma constante dinâmica. Uma das notas que daqui resulta é que os lugares seguros para Drake ganhar cobertura do fogo adversário não resistem por muito tempo e tanto podem ficar reduzidos a cinza como a pedaços de madeira. Os efeitos do fogo impressionam e escusado será dizer que queima, naturalmente.

Mais à frente a água será outro elemento que irá pôr à prova a capacidade de Drake em se segurar quieto nos espaços de proteção. No mar as ondas projetam as embarcações umas de encontro às outras, gerando uma forte ondulação por fora da tempestade, o que significa que o nosso protagonista tem mais dificuldade em se esconder e acertar nos inimigos no meio de tantos alvos em movimento. A descrição da água é impressionante e a roupa de Drake fica literalmente encharcada.

No deserto são as tempestades de areia que tornam complicam a tarefa de identificação dos inimigos. O vento levanta aquela camada fina, uma espécie de pó, de tal forma que a visão fica especialmente turva e só conseguimos ficar com uma real perceção do cenário quando estamos mesmo ao pé de objetos, estruturas ou inimigos. A tarefa pode complicar-se quando não sabemos da proveniência dos disparos em nossa direção. Alguns inimigos usam armas com pontaria a laser, o que é um primeiro passo para nos aproximarmos com cautela. De qualquer modo estas condições adversas obrigam a defender mais do que a atacar, especialmente a fugir das granadas que os inimigos nos remetem, sendo que não seremos capazes de as devolver na totalidade.

Caixas que deslizam.

Ainda com impacto no sistema de cobertura há o nível do aeroporto em que Drake terá de confrontar os adversários antes do avião levantar voo. Já depois do aparelho descolar, alguém decide abrir a porta de acesso às mercadorias e a partir daí o fluxo de ar em conjugação com a inclinação do aparelho começam a deslocar caixas de mercadoria para fora do aparelho, levando Drake a desviar-se delas. Por outro lado algumas dessas caixas mudam de posição, arrastando-se até ao outro lado, deixando novamente Drake desprotegido quando já se encontra a combater meia dúzia de adversários.

No fundo estes novos elementos como o fogo, a água, o vento e a areia contribuem para baralhar as condições de terreno e criar mais algum dinamismo aos combates. Noutros momentos será até possível fazer desabar autênticos barracões e edifícios com toda a pompa e estilo gráfico que a Naughty Dog bem sabe fazer.

Existe, de resto, uma grande variedade de locais e "settings" a visitar. Um pormenor interessante sobre isso tem que ver com o decurso da ação ao longo do tempo. Podemos começar uma missão ainda de madrugada para a completar já com a luz do dia, o que é suficiente para ficar com uma outra perspetiva do cenário. Isso sucederá por diversas vezes, especialmente na missão do assalto ao avião, que começa ainda de madrugada nos hangares limítrofes da pista principal e acaba já com a primeira luz do sol a banhar o protagonista quando ele se aproxima da roda da frente do aparelho. As paisagens e enquadramentos são realmente impressionantes.

Em termos de armamento, Drake continua a poder transportar consigo duas armas de fogo e quatro granadas, o que é suficiente para manter a ação em grande estilo. Sobram sempre as armas deixadas pelos inimigos e muitas munições. De resto, as paredes e obstáculos continuam a funcionar como lugares seguros, ainda que sejam muitas vezes lugares temporários. É visível algum reforço nas ordens dadas aos adversários. Estes já não obedecem a uma atuação pré-gravada e já se movem pelo espaço com alguma autonomia, umas vezes em maior segurança do que outras. O objetivo é chegar perto de Drake. De um modo geral defendem e atacam melhor e passam a investigar o desaparecimento dos seus colegas quando são "afastados" por Drake pelo já sabido método "takedown".