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Uncharted 2: Mastering the Cell

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Uncharted 2: Among Thieves, da Naugthy Dog, é um jogo que continua a dar. Em adição ao jogo em si, existem bastantes conteúdos bonus no disco que também merecem ser vistos. No meio de vários extras existem oito mini-documentários que mostram os bastidores que se concentram nos programadores e no seu trabalho. Um dos que mais gostámos chama-se "Mastering the Cell", um olhar intrigante sob a forma como a Naughty Dog criou aquele que certamente é um novo patamar tecnológico a alcançar.

O documentário é interessante em vários aspectos, e não muito tarde aparece uma das filosofias chave da tecnologia da Naughty Dog que consistem em retirar o maior número de tarefas possível do GPU e envia-las para os processadores SPU do Cell. No caso de Uncharted 2, técnicas de processamento posterior como o efeito fenomenal de depth-of-field (muito possivelmente o melhor que já se viu numa consola até à data) é enviado para o SPU. É uma forma interessante de usar os recursos. Provavelmente o GPU conseguia realizar esta tarefa bem mais rapidamente, mas se o RSX está ocupado numa tarefa mais exigente, faz bastante sentido que se use o SPU para fazer o mesmo trabalho.

É um pouco frustrante ter uma visão algo curta e escondida das ferramentas de desempenho em acção, mas por volta do segundo 23 do vídeo, é possível observar no ecrã que os cinco SPU estão a ser usados ao máximo: uma proeza de tarefas paralelas impressionante.

Não, o jogo não ficou estragado! Aquelas barras coloridas no ecrã representam o uso de diferentes aspectos no hardware da PS3. Provavelmente as barras são coloridas de acordo com a tarefa que estão a realizar em determinada altura.

Outros pedaços de informação que aprendemos deste vídeo: primeiro, o jogo parece conseguir algo como 1.2 milhões de triângulos por frame, cerca de 40 milhões por segundo. Segundo, alguma da informação mostrada no ecrã é literalmente esclarecedora - o mapeamento de sombras e os elementos de iluminação translúcida indicam que existem efeitos alpha transparentes, como fumo e neblina na atmosfera, podem ser afectados pela iluminação actual.

Algo também merecedor de comentário é algo que não é imediatamente óbvio, mas tecnicamente bastante inteligente, é o procedimento da animação. Os movimentos de Drake são tão suaves graças ao facto de que o jogo pega nas animações pré-definidas e usa o SPU para calcular um movimento intermédio para facilmente criar uma transição entre duas animações sem que tenha de esperar que a animação anterior tenha de terminar - isto significa que a resposta de Drake aos controlos é bem mais rápida.

O resultado é que Drake move-se mais realisticamente, e os animadores não precisam de determinar todo e qualquer movimento possível. O que gostaríamos realmente de ver era como esta tecnologia podia chegar a outro nível de forma a trazer alguma inovação ao género de luta em 3D algo moribundo. [Tsk, tu e o teu género de luta em 3D moribundo. - Ed]

Voltando ao que interessa, ver este vídeo, especialmente depois de jogar o modo single-player de Uncharted 2, mostra verdadeiramente o terreno ganho por esta tecnologia.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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