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Ultra Street Fighter II: Final Challengers - Análise

O bom, o mau e o vilão.

Um aceitável Street Fighter, mas muito old school e com poucos novos modos de jogo, falhando sobretudo nos comandos por movimentos.

Tendo em conta a exclusividade de Street Fighter V na PlayStation 4, não restava outra alternativa à Capcom em demonstrar o apoio à Nintendo Switch senão através de uma das anteriores evoluções da série. Com SF IV na 3DS, em 2011, as evoluções Alpha e SF III dificilmente conheceriam um novo desenvolvimento quando Yoshinori Ono, o director da série SF, pretendia assegurar um regresso à origem. Street Fighter II e as sucessivas edições até ao começo da produção Alpha (ou Zero, no Japão) marcaram uma geração e são ainda hoje das mais sólidas experiências no universo dos "fighting games". Com comandos simples mas combinações complexas e desafiantes, dominar ao mais alto nível um lutador equivale a muito treino e preparação. É, apesar do esforço, das experiências mais gratificantes, das quais a minha favorita é a edição japonesa Super Street Fighter II: Grand Master Challenge.

Embora defina Ultra SF II: the Final Challengers como a derradeira evolução da série SF II, a Capcom recuperou grande parte da base de Super SFII Turbo HD Remix (2008), um jogo multiplataformas (Backbone Entertainment para a PS3 e Xbox 360) que detinha na arte gráfica (produção da Udon Entertainment) o seu elemento mais distintivo. É dessa forma que o jogo se apresenta agora, quase dez anos depois, na Nintendo Switch, e 23 anos depois da estreia da versão arcade de SSFII Turbo.

Novos modos de jogo, mais dois lutadores, algumas opções e conteúdo adicional como arte e música, mas em termos globais não projecta um grande avanço, como de certo modo conseguiu a versão HD Remix em 2008 ao mostrar um novo grafismo. É interessante poder usar os comandos por movimentos no inédito modo na primeira pessoa e adicionar um segundo lutador controlado por uma pessoa ou pelo computador, numa luta a três, mas isto é mais complementar e acessório do que uma evolução do núcleo de jogo. Não existem "trials", não existem novos cenários e para os jogadores mais novos, que desconheçam o passado da série, falta esse degrau inicial, o nível de aprendizagem, útil para aprender as combinações e os golpes das personagens, sem ter que abrir constantemente o manual dos ataques das personagens.

Evil Ryu e Violent Ken estreiam-se em combates entre si.

É de facto um "Street Fighter" muito old school que temos pela frente, que não dos diz quais os golpes novos de Evil Ryu e Violent Ken, antes nos deixando por nossa conta e mais uma vez nas mãos do manual para consulta rápida dos ataques e combinações. Os jogos de luta mudaram e hoje não são mais aquelas montanhas arcade que trepávamos até ao derradeiro combate na expectativa de obter a melhor pontuação. Acrescentam novas opções, modos de jogo adequados aos combates e abrem mais hipóteses de entretenimento.

Way of the Hado e Buddy Battle são alguns sinais nesse sentido, mas revelam-se opções um tanto lisonjeiras e breves. A primeira pode criar uma sensação de novidade mas as constantes limitações na execução dos ataques por movimentos tornam a experiência frustrante quando entramos numa fase mais desafiante e os oponentes nos deixam com pouca margem de manobra para erro. O Buddy Battle não é inédito mas é pouco mais do que uma tentativa de criar uma espécie de "beat em up" ou uma boss fight do género Streets of Rage. As restantes opções são usuais: existe um modo treino que é na prática um 1 vs 1 com um adversário parado, modo online para batalhas em rede e versus para combates em modo local. A isto acresce uma opção que nos deixa revisitar alguma "artwork" da Udon, bastante interessante até, enquanto escutamos os temas da trilha sonora. Um bom conteúdo, diga-se, mas que depois de revisitado não suscita muito mais interesse.

O modo Way of the Hadou é uma oportunidade perdida de fazer um bom jogo de combate através de comandos por movimentos. Controlam Ryu, numa perspectiva de primeira pessoa, totalmente 3D, lutando contra clones de M. Bison que fazem constantemente "respawn". A ideia passa por aplicarem os icónicos golpes desta personagem, desde o Hadouken até ao Tatsumaki Senpukyaku, sendo revelante defenderem-se, recolhendo as mãos, quando necessário. A ideia até é boa, mas o funcionamento deixa muito a desejar. Os movimentos são simples mas muitas vezes as nossas acções não correspondem ao movimento pretendido e acabamos por fazer outra coisa qualquer ou nada, ficando à mercê do adversário.

Podem jogar com o grafismo clássico.

Isto é mais evidente quando passamos para fases mais avançadas e jogamos no nível intermédio ou superior. Por outro lado o sistema é altamente repetitivo e depressa cria uma sensação de saturação, com movimentos que se repetem. Como alternativa às batalhas 2D, a ideia é boa mas não é por aqui que a Capcom e Nintendo vão conquistar novos utilizadores.

Quanto às inclusões de Evil Ryu e Violent Ken, ambos fazem a estreia conjunta num jogo principal da série, mas os seus poderes não são muito diferentes nem acrescentam muitas novidades, à excepção de janelas de contacto diferentes e alguns especiais. A jogabilidade foi retocada e assegurado mais algum equilíbrio de modo a evitar que personagens com imenso poder como Akuma adquiram superioridade. À data da publicação da análise não nos foi possível aceder à funcionalidade online. Os combates em rede formam grande parte do interesse num "fighting game", embora seja complicado para os jogadores principiantes quando têm que defrontar jogadores com elevado grau de experiência. Veremos se a Capcom contemplou algum sistema para penalizar as desistências abruptas.

A Capcom adicionou ainda uma opção que permite mudar o aspecto dos gráficos, recuperando o aspecto clássico da versão Turbo. A transição não é imediata, não existe um botão para o efeito. Terão que o fazer no quadro das opções de jogo, mas é sempre algo que se saúda para o caso de quererem jogar com a "roupagem" original. Com um editor de cores para as personagens, parece que a Capcom não vai desta vez aplicar nenhum sistema de DLC's. O que adquirem é o produto completo.

Executando um Hadoken em Way of the Hado.

Como é habitual nos jogos lançados para a Nintendo Swicth, poderão jogar no modo portátil de forma individual ou em ligação ao televisor usando os comandos da consola (modo portátil) ou através do grip quando a consola estiver na dock, conectada à TV. É possível jogarem partidas em modo lan local, para dois, podendo fazê-lo no modo tabletop, segurando cada jogador um Joy-Con. Os comandos são funcionais mas requerem muito esforço de modo a extraírem o melhor de cada lutador. A melhor opção é sempre um "fighting stick", o que requer investimento adicional, especialmente se estiverem a pensar numa plataforma que seja dominante no que toca a experiências arcade.

Ultra SF II: tFC é um jogo altamente "old school", uma reedição que não traz muito de novo para lá da versão HD Remix, e os novos modos de jogo, sendo escassos, estão longe de projectar novas experiências com sucesso. O melhor reside mesmo nos combates tradicionais em 2D, que com algum brilho voltam a mostrar porque SFII ainda é um dos melhores jogos de luta. No entanto, os jogadores principiantes terão a tarefa altamente complicada, justamente por faltarem opções que os introduzam ao melhor aproveitamento das personagens sem terem que passar por um esforço tremendo. Se não treinarem com os melhores o caminho é longo e muito tempo passado online poderá ser frustrante, especialmente após a fase do lançamento, quando só ficam os mais experientes.

Desde a icónica versão doméstica de Street Fighter II Turbo para a Snes que Capcom e Nintendo não partilhavam um jogo da série que não fosse só para figurar, porque ambos eram produtos do mesmo tempo, ainda que na consola fosse bem inferior à arcade. Fica a sensação de que esta versão Ultra poderia ter sido lançada em 2008 na Wii. Talvez seja uma forma encontrada pela Capcom para prolongar por mais tempo o legado de SF II e tentar algo rápido e eficiente na Switch, mas ainda vai a tempo de desenvolver uma versão mais capaz, desenvolvida e se esse for o intento, mais capaz de tirar proveito das funcionalidades da consola.

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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