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TxK - Análise

Os shooters em modo tubo.

Digam o que disserem, a mim ninguém me tira a sensação que a PlayStation Vita se está a tornar numa plataforma verdadeiramente memorável. Não está a ter o sucesso entre as massas que a fabricante desejaria, e provavelmente uma grande parte dos que a criticam nunca a iriam comprar fosse de que forma fosse, mas a sensação entre os donos de uma é muito seguramente que têm nas mãos algo especial e singular. Provavelmente daqui a uns anos será relembrada com saudosismo tal como a Dreamcast (pelo bom e pelo mau) mas por enquanto a obrigação de quem a tem é de lhe dar uso e de saborear. Além do mais, penso que é incontestável que a Vita está a ter o melhor arranque de 2014 (algo que não é difícil diga-se). Desde jogos independentes passando por exclusivos que uma grande maioria não conhece mas uma minoria fica de água na boca, esta plataforma portátil da Sony está a viver um grande momento.

Para reforçar a lista de lançamentos, temos este exclusivo digital da PlayStation Vita que dá pelo nome de TxK, o mais recente produto de Jeff Minter. Yak, como gosta de se referir a ele mesmo, trabalha na indústria dos videojogos desde 1981 e no seu currículo podemos ver nomes como Defender II, Tempest 2000 ou Space Giraffe, entre mesmo muitos outros, é uma referência no género. Este seu mais recente produto é uma carta de amor e tudo de bom que existe nos Tube Shooters. Numa era em que os jogos independentes estão na moda, numa era em que os shooters com dois analógicos se tornaram tão intuitivos e desafiantes quanto mainstream, temos agora todo um recuperar de uma experiência que parecia perdida nos salões de máquinas de jogos dos anos 80/90. O veterano de 50 anos assinou um acordo com a SCE e o seu propósito foi claro, resolver as falhas num dos seus maiores clássicos e devolver o estilo aos tube shooters sendo Tempest 2000 de 1994 a referência.

Este género de shooters consiste no uso de um objeto que se move ao longo de formas geométricas, tanto podemos ter triângulos ou quadrados como podemos ter letras ou números), a inspiração é o limite. No topo, a percorrer a linha de contorno temos um pequeno objeto de cor destacada que se movimenta e dispara sobre os objetos que ascendem na sua direção. A velocidade é alta, o ritmo frenético e todo o visual nos faz acreditar que estamos numa jornada mágica retro-futurista. O encanto de TxK encontra-se quando o estranho dá lugar ao curioso para depois chegar o empenhado que antecede aquele que procura a melhor pontuação.

Para alguém que acreditava ter descoberto a pólvora em 2006 com Geometry Wars e ter desenhado a roda em 2014 com Resogun, regressar às origens dos shooters de arcada é um verdadeiro prazer. Isto porque, talvez pela maturidade, os jogos que outrora eram colocados de lado devido à falta de altas grafiqx porque o que contava eram os jogos que espantavam visualmente, se procura agora todo o tipo de diferentes experiências e as mais simples surpreendem e viciam com uma facilidade incrível.

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Tradicionalmente, o maior desafio deste tipo de jogos como TxK não está na sua capacidade de desafiar ou captar o empenho do jogador, está em tornar-se equilibradamente acessível para permitir que seja desfrutado nas doses corretas sem incorrer ponta de frustração. Penso que o melhor elogio que poderia apontar a este jogo é mesmo esse, o de não se tornar cansativo, o de não deixar o jogador de nariz encorrilhado perante o visual e a música, deixando-o até a movimentar-se ao som da música enquanto vai batendo os níveis.

TxK é muito direto e simples. A estética neo-retro torna tudo muito simples mas espantosamente vistoso. Temos um pequeno objeto amarelo que se movimenta rapidamente no topo das formas geométricas de cor rosa num fundo preto a relembrar o espaço. Os objetos de cor verde ou rosa que nos tentam eliminar não disparam mas são rápidos e teimosos e caso os tiros não estejam a sair pelo lado certo, basta entrar em contacto com um que somos logo eliminados. Sim digo pelo lado certo pois o objeto que controlamos parece a ponta de uma chave de fendas e consoante caminha, a ponta que dispara é unicamente aquela do lado para o qual está a caminhar.

Existem dois modos de jogo, Clássico e Puro, e o objetivo é simples: sobreviver e eliminar. Este é um jogo que faz lembrar outros como SuperStarDust HD e se já são donos desse na Vita então nem esperem mais, deixem-se levar pela diversão e pelo desafio que vão ter aqui. Chegar ao nível 6 parece impensável ao início mas depois começam a perceber que o pior é depois do nível 10. A cada novo nível que ultrapassam podem começar uma nova partida daí e TxK torna-se num par perfeito para a PlayStation Vita.

De forma alguma o jogo aproveita as funcionalidades da plataforma, exceto um toque no ecrã para libertar uma bomba que dizima tudo que está no ecrã. É o único elemento que nos faz lembrar que estamos na portátil da Sony mas os visuais não deixam de agradar por mais simples que sejam. A música, essa é fantástica e apesar de repetitiva não deixamos de bater o pé ou abanar a cabeça ao som da batida. Incríveis são as vozes que ouvimos, elogiando o nosso trabalho e a relembrar um robô cheio de voicoder e mais parece que estamos numa disco-party e não na paragem à espera do metro.

TxK é uma lição para o futuro e ao mesmo tempo um fenomenal regresso ao passado. É um jogo de uma outra era para uma nova geração. Aqui não interessam todas aquelas manias que se instalaram na indústria nos últimos anos, aqui é diversão pela diversão, descomprometida relação com o jogo e uma forte sensação de desafio. Ser tão simples de aprender e tão aditivo é o seu maior trunfo e só temos que agradecer ao senhor Minter toda a sua genialidade. Pode afastar muitos, mas os que conseguir agarrar, TxK vai premiar.

9 / 10

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TxK

PlayStation Vita

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Bruno Galvão avatar

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
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