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The Witcher 2: Assassins of Kings

Perto da perfeição.

Pessoalmente a minha expectativa para este novo RPG da Project Red estava muito alta, primeiro porque sou um confesso fã do género, mas principalmente porque um dos aspetos que mais admiro no design deste tipo de jogos é a utilização de narrativas alicerçadas em sistema de escolha/consequência que acrescentam imenso à relação que criamos com a personagem, e que foi muito aplaudido no primeiro The Witcher. Neste sentido decidi perder um pouco de tempo com um dos aspetos essenciais nos videojogos, e um dos que maior curiosidade me suscita quando pego num jogo, principalmente num RPG, a estrutura da história.

Antes de mais é importante distinguir que não me refiro ao tipo de eventos em si, nem ao conteúdo da história propriamente dita. A estrutura da história tem a ver com a forma como os elementos chegam à perceção do jogador, o timing e a ordem em que a informação é apresentada/disponibilizada. Uma forma clássica de estrutura, muito utilizada nos videojogos é a estrutura de 3 atos conhecidos por setup, confrontation, e resolution (introdução, desenvolvimento e conclusão). Basicamente o primeiro ato concentra-se na apresentação do protagonista, do seu background, e das suas relações com as outras personagens. Este ato normalmente termina com um evento dramático que serve de mote para a aventura. Em design de videojogos este evento é também conhecido por inciting incident ou dramatic question. O segundo ato é onde a maior parte da ação se desenrola, é onde o protagonista evolui e desenvolve as suas capacidades para atingir um determinado fim que varia conforme o tipo de jogo e história em causa. Por último, o terceiro ato é o clímax da aventura, é aqui que obtemos as respostas às perguntas colocadas no primeiro ato, derrotamos a ameaça principal, ou simplesmente salvamos a princesa. Um exemplo de um RPG que utiliza este tipo de estrutura em 3 atos de uma forma brilhante é Fallout 3.

É importante perceber esta estrutura básica para poder explicar outro conceito de narrativa muito usada nos RPG, e que no caso de Witcher 2 está muito bem conseguido, o "in medias res" (significa "no meio de"). Esta técnica verifica-se quando uma história começa no ato 2 em vez do ato 1, e depois mais tarde volta atrás e explica o primeiro ato. Ou ainda melhor, vai explicando o ato 1 aos pedaços durante a aventura e através do gameplay. Isto permite que o jogo comece imediatamente no meio dos acontecimentos, da ação. Depois ao longo da aventura, as motivações, o passado, as relações, no fundo o que levou o herói até ao ponto atual vai sendo explicado ao jogador através do ato de jogar. Uma maneira clássica dos produtores fazerem isto é através de um protagonista com amnésia. Uma forma algo cliché para utilizar o "in medias res" confesso, mas se aplicada corretamente funciona muito bem. Foi exatamente essa técnica mais uma vez adaptado para The Witcher 2, Geralt, um Witcher especialista na arte de exterminar criaturas sobrenaturais sofre de amnésia. Durante a aventura vai tendo recordações periódicas do passado, que ajudam a explicar os acontecimentos, conhecer mais sobre ele próprio, e a estabelecer conexões com as personagens que vai encontrando durante o jogo.

Começamos a aventura com Geralt algemado, desarmado e vulnerável numa pequena cela. A guardar a cela estão dois guardas com um divertido sotaque Britânico, obcecados em discutir um com o outro. Após alguns eventos somos levados para uma sala para ser interrogados por um homem de nome Vernon que nos "convence" a explicar os eventos que levaram à nossa prisão. Estes eventos são jogáveis na ordem que o jogador desejar e contam assim a história de uma forma retrospetiva. Estes funcionam como uma espécie de tutorial, com umas pequenas janelas que explicam os comandos do jogo, permitindo que o jogador salte rapidamente para a ação, aprendendo jogando. São também as memórias mais recentes de Geralt, e explicam os eventos que levaram à sua captura, e consequentemente a ser acusado pelo assassinato do Rei de Temeria, Foltest (lembram-se do tal evento dramático no final do primeiro ato?). O facto de serem contadas de forma retrospetiva permite ao jogador ter acesso à ação, e só depois ao enquadramento.

Este segmento inicial de eventos está muito bom, mas sugere uma estranha curva de aprendizagem/dificuldade, que vem depois a confirmar-se ao longo de todo o jogo. No final destes eventos iniciais que culminam com a nossa fuga e o assassinato de Foltest, teremos tido uma cena erótica com uma bela mulher, disparado uma balista de guerra, invadido uma torre repleta de guardas, assaltado uma cidade, e escapado das chamas de um Dragão. Jogamos através destes segmentos em modo de dificuldade normal, e o jogo ensinou-nos logo uma lição essencial para o resto da aventura, não saltar para o combate sem preparação prévia. Ao contrário do primeiro jogo da série, onde o combate funcionava por um sistema de stances (posturas), em The Witcher 2 o combate funciona num estilo mais "hack-and-slash", temos uma espada normal (steel sword) para combater inimigos humanóides, e a espada de prata (silver sword) para os monstros. Para além dos golpes com espada temos à disposição vários tipos de magia, e uma série de bombas, poções, e armadilhas, indispensáveis quando enfrentamos vários inimigos ao mesmo tempo.

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The Witcher 2: Assassins of Kings

Xbox 360, PC

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Aníbal Gonçalves avatar

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.

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