Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

The Persistence é um jogo de acção e terror na realidade virtual

O PSVR recebe nova vaga com melhores experiências.

The Persistence chega hoje às lojas e integra uma vaga de novos jogos para o sistema de realidade virtual da Sony (o PlayStation VR) considerados como maiores e melhores.

A Sony está empenhada a longo termo na tecnologia e por isso todo o apoio está a ser dado aos produtores para que desenvolvam novos conceitos e experiências. É o caso de Persistence, um jogo de actuação furtiva conjugado com elementos de acção e terror.

Produzido pela Firesprite Games, em Liverpool, o director é Stuart Tilley, com quem tivemos oportunidade de conversar recentemente sobre a sua nova obra. Para os amantes da ficção científica, este é um jogo a não perder.

Eurogamer PT: Quando é que decidiram criar o conceito para a realidade virtual?

Stuart Tilley: Nós começamos a trabalhar para o The Playroom VR com o Japan Studio e com a Sony America. Há cerca de três anos, juntamente com alguns geeks da ficção científica e a partir de influências como Alien, System Shock, Dead Space, envolvemo-nos com a tecnologia VR. Aquele era o momento certo para fazer o jogo, para entrarmos no mundo, como numa nave espacial de um jogo de ficção científica.

Essa foi a primeira semente que nos levou até The Persistence. Há sensivelmente três anos. Vamos pensar numa forma de tornar isso realidade.

EGPT: No fundo, a ideia de imersão da realidade virtual contribuiu para aprofundar o conceito.

ST: Sim. Nós queríamos fazer um jogo no qual o jogador não pudesse movimentar-se demasiado depressa. Tu és a presa, não o caçador. És o pequeno coelho. No sistema de realidade virtual isso é perfeito porque tens movimentos lentos, entrando sorrateiramente nos espaços. Uma coisa boa que tem o sistema PS VR é a forma das coisas à tua volta. Podes movimentar-te usando o que está à tua volta como cobertura. Foi uma das primeiras coisas que fizemos, e isso encaixou bem, quase de forma natural.

Stuart Tilley, o director, revelou que a equipa se inspirou em jogos como System Shock, Dead Space e filmes como Alien.

EGPT: Como descreveria a experiência, entre a aventura e o survival? Há imensos elementos, uma componente estratégica. Entre todos eles, como a definiria?

ST: O jogo evolui assim que começas. Desde que crias a personagem e efectuas os primeiros upgrades, é assim que progrides. Quando começas tens poucos recursos e por isso a melhor forma passa por avançar lentamente e com cautela. Se jogares bem, fazes o upgrade e obténs a sequência de ADN. Se fizeres isso preparas a personagem para combate físico. E de repente apercebes-te que aqueles inimigos que te matavam ao princípio são facilmente eliminados se lhes deres uns socos. Mas chegas a uma altura em que te assustas com o tamanho de alguns inimigos e voltas a desencadear o mesmo processo que usaste atrás.

O jogo começa com um ritmo muito lento, deixa-te ganhar experiência e à medida que sobes de nível torna-se num jogo de acção e terror, em vez da abordagem furtiva. Depende do que queiras fazer. Podes deixar para trás a actuação furtiva, embora não sejas obrigado a isso e possas continuar ligado. Quando terminares o jogo verificas quão rápido foste, o tempo fica assinalado.

A forma que encontrei para fazer tempos mais rápidos foi melhorar as habilidades furtivas, comprando fatos específicos que te tornam mais ágil e silencioso. Podes jogar o jogo todo desta forma. Aliás, o jogo começou como um título de actuação furtiva. Mas assim que começamos a testar o protótipo, perguntamo-nos, onde é que estão as armas (risos)?

EGPT: Nisto há o elemento da tecnologia procedural, que significa que o jogo mudará o mapa e o posicionamento dos inimigos sempre que perdemos a vida. De início já tinham planeado esse modelo ou foi uma ideia que surgiu numa fase mais avançada?

ST: Nós queríamos fazer um jogo que fosse possível de jogar através de curtas sessões. Há pessoas que conseguem jogar várias horas no PS VR, enquanto que outras jogam durante 20 minutos. O objectivo era fazer um jogo em que a entrada fosse natural e através do sistema de progressão por via dos upgrades conseguimos tornar frequentes essas sessões.

Precisávamos de atingir um ponto em que cada vida fosse diferente, assim como a composição da nave. Foi uma boa ideia, funciona bem, mas deu imenso trabalho para fazê-la funcionar.

É possível terminar The Persistence só com uma abordagem furtiva mas para isso terão que realizar imensos upgrades à personagem.

EGPT: No plano narrativo, a morte da personagem levará a alguma alteração na história ou o percurso mantém-se independentemente disso?

ST: Em cada vida ficas mais forte. Não perdes nada do que adquiriste até ao momento em que morres. Todos os upgrades permanecem, são persistentes e por isso é que demos esta designação ao jogo. Tudo o que desbloqueias permanece, continua disponível. Morres, crias um novo clone da tua personagem e herdas todas as coisas que melhoraste.

EGPT: Em termos de influências referiu os filmes e alguns jogos atrás, mas que mais influencias recolheram, por exemplo, na produção dos ambientes sonoros?

ST: Há tantas coisas que se torna difícil referir uma. Acima de tudo nós queríamos fazer um jogo bonito, no qual cada missão e história fosses credíveis. Basicamente como o jogo funciona, tu e a tua tripulação estão abordo da nave The Persistence, viajando para um novo planeta para lhe dar uma forma semelhante à terra. Numa das descidas para este planeta, os cálculos estão errados e és puxado para um buraco negro que corrompe os sistemas da nave e os dados, incluíndo os dados relativos às colónias onde estão os outros humanos e onde é colocado o ADN. Quando começas a jogar, dás seguimento a uma das personagens, mas à medida que progrides vais encontrar o que sobrou dos teus camaradas e se colheres o seu ADN na vida seguinte poderás fazer um clone deles e fazer um upload das memórias da tua personagem nesse clone, já que terá diferentes habilidades.

EGPT: Foi importante o apoio da Sony no desenvolvimento do jogo e do próprio conceito adaptado à realidade virtual?

ST: É sempre um prazer trabalhar com a Sony. Eles estão tão empenhados como eu no PS VR, como produtor. Fazer jogos para o PS VR é algo muito interessante e novo, por força da imersão que proporciona. A Sony está empenhada a longo prazo. Nós queremos cada vez mais e melhores experiências VR. A próxima vaga de jogos será ainda maior e melhor. É de facto um privilégio trabalhar com a Sony.

EGPT: Existem planos para continuar a apoiar o jogo nos próximos meses?

ST: Haverá um DLC gratuito com alguns modos de jogo adicionais. Isso é o mínimo, mas só mais adiante estaremos em posição de avançar com mais detalhes.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

The Persistence

PS4

Related topics
Sobre o Autor
Vítor Alexandre avatar

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
Comentários