Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

The Order: 1886 - jogámos nova demonstração da Ready at Dawn em Londres

A bordo da nave Agamemnon: combate e actuação furtiva.

A Ready at Dawn e a SCE Santa Monica Studio têm em The Order: 1886 talvez o seu maior desafio: lançar uma nova franquia capaz de se projectar como uma das mais relevantes nesta fase inicial do trajecto da PS4. Anunciado na E3 de 2013, um evento no qual estive presente e pude testemunhar o generalizado aplauso assim que o vídeo de apresentação findou, este jogo dá sinais de se afastar do modelo habitual de um "shooter" na terceira pessoa, revelando uma boa aposta em termos narrativos, sobretudo através da representação temática, uma Londres vitoriana, num período de intensa produção industrial, a culminar na produção de incríveis peças de engenharia, ao nível do armamento e aparelhos de voo parecidos com os Zepelins.

The Order: 1886 tem lançamento marcado para Fevereiro do próximo ano. O tempo que medeia é pouco e os estúdios envolvidos operam agora um último esforço adequado a polir o jogo e eliminar pequenos erros ou detalhes, de modo a ter o jogo o mais perto possível da sua visão e a correr sem sobressaltos na plataforma da Sony. Por isso nenhum elemento do estúdio viajou até Londres, ao evento SCEE Preview, optando por enviar uma mensagem aos presentes, reforçando o compromisso nos últimos retoques no jogo e a sua intenção em criar um título que possa ir de encontro às preferências dos fãs.

Nesta última demonstração aos media os produtores optaram por revelar diferentes contextos. Inicialmente o foco incidiu sobre um ambiente predominantemente aterrador e pleno de suspense, mas rapidamente abriu em direcção a sequências compostas por acção mais tradicional. A demonstração que jogámos em Londres segue justamente através desses contextos, intervalando-os com curtos e criteriosamente escolhidos "quick time events", especialmente nas aproximações a guardas e elementos vigilantes.

No momento da evacuação alguns raios solares. Boas opções em design.

Não é novidade para ninguém, nesta altura, a abordagem cinematográfica e transições entre "gameplay" e cenas animadas de uma suavidade ímpar, sem quebras ou loadings. Além disso, há um efeito película gasta e um tom sépia constantes, sem no entanto prejudicar a magnitude em termos gráficos, num desempenho sem quebras ou falta de fluidez, salvo algumas animações nos soldados alvejados assim que o combate com recurso a armas de fogo deixa de conhecer limites. Estando a velha ordem de cavaleiros no centro da narrativa, em momentos anteriores ficou bem ilustrada a sequência de combates contra criaturas monstruosas, particularmente o Lycan.

Nesta demonstração os quatro cavaleiros conjugam esforços numa sequência que começa a grande altitude, no topo de um Zepelin em pleno voo. Presos à estrutura por intermédio de cordas, os quatro efectuam uma descida em jeito de rapel até entrarem a bordo, depois de passarem por uma estrutura de cabos metálicos. O aparelho de voo chama-se Aganemnon e a equipa divide-se em grupo, penetrando no aparelho com objectivos muito firmes: chegar à casa das máquinas e neutralizar os pilotos, provocando a queda do aparelho.

Fortemente labiríntico, mas suficientemente gigantesco e repleto de detalhes, este Zepelin mais parece saído de um arquivo histórico, tantas são as referências, espaços e designações que vão encontrar. Separados em duas equipas, o nosso grupo avança paulatinamente, derrubando as ameaças que encontra pelo caminho. Através de acções em grupo ou individuais, nesta primeira sequência destaca-se a actuação furtiva. Não parece ser muito diferente do que foi visto noutros jogos. O jogador aproxima-se sorrateiramente, flectindo os joelhos até que junto do inimigo executa um golpe rápido através de um "quick time event", com uma condição especial: acertar no triângulo num momento específico. Isto requer mais algum cuidado em termos de execução. Premir o botão em proximidade não é suficiente. Se falharem o enquadramento previsto ("timming") a acção é imediatamente detectada pelo adversário, sendo imediatamente neutralizados. Aconteceu-me efectivamente perder algumas vidas antes de tomar o jeito ao novo processo.

Tiroteio na cozinha.

Mais à frente chegámos diante de portas trancadas. É neste momento que teremos de recorrer a um mecanismo de arrombamento, uma espécie de broca que vai soltando os dentes da fechadura, implicando a rotação dos analógicos no tempo previsto. Não é um processo muito simples até se lhe apanhar o jeito mas depois disso sentimo-nos especialistas. The Order 1886 revela também alguns truques adequados a alertar os seguranças. Usando um aparelho que permite desligar a corrente eléctrica ou ligá-la nalgum espaço como uma sala ou um anexo por onde a patrulha avança, prosseguimos até à casa das máquinas, antes de chegarmos junto dos pilotos e colocarmos em prática uma actuação musculada, lançando uma granada de fumo de modo a lançar confusão.

Usando uma espécie de intercomunicadores, o grupo vai estabelecendo o avanço, até que num balcão junto a uma entrada para os camarotes dá-se a tentativa de assassínio de um importante elemento a bordo. A acção acaba por ser desencadeada por um grupo de conspiradores, não sem antes eliminarmos dois deles através da "sniper", num processo a envolver tensão e ligeireza na execução. Pouco depois o combate armado dispara e saltámos para o centro da acção, usando mesas como protecção enquanto alvejamos os conspiradores. Depois de neutralizada a ameaça somos encaminhados para uma área de evacuação, onde importantes membros presentes fogem à previsível queda do aparelho, através de caixas de segurança ligadas a um pára-quedas.

Alguma tensão.

A sequência final volta a envolver mais combate, com um colega cavaleiro em nosso apoio. Passando por corredores, uma cozinha e outra grande sala, os inimigos são eliminados ferozmente. As armas que libertam depois de atingidos são recuperadas e ainda encontramos munições, pelo que não sentimos grandes limitações em termos de equipamento. A acção é fluida e o combate enérgico, ainda que algumas animações, no que toca aos adversários abatidos, careçam de mais alguma produção e polimento.

Já faltou mais para jogar The Order: 1886 e cada vez que falta menos tempo para o lançamento mais expectativas depositamos na versão final. A Ready at Dawn exibe neste jogo uma atmosfera especial e um tempo de acentuada industrialização que se reflecte ao nível do equipamento utilizado. Os diferentes contextos de interacção e sistemas de jogo parecem adequar-se bem ao tipo de narrativa, muito cinematográfica. Veremos se a produtora consegue a experiência imersiva que pretende para a PS4.

Read this next