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The Order 1886 - Antevisão

O casamento perfeito entre cinemáticas e jogabilidade.

The Order 1886 não é apenas mais um third-person shooter que procura oferecer aquele prazer imediato de disparar uma arma que tantos jogos de tiros já fazem tão bem. Não, nada disso. Do que pude observar, o primeiro jogo original da Ready At Dawn aprendeu com um dos melhores jogos da PlayStation, The Last of Us. Este jogo da Naughty Dog é também um shooter, mas creio que estamos todos de acordo que disparar está longe de ser a parte mais gratificante. As personagens, a narrativa e o mundo credível da história foram o que tornaram a aventura de Joel e Ellie numa das mais aclamadas da geração anterior.

Antes da E3 2014 só tínhamos visto faceta de shooter de The Order 1886. Na sua conferência, a Sony surpreendeu ao apresentar uma secção de suspense, que primou pelo ambiente aterrador, dando a conhecer pela primeira vez aquele que será um dos inimigos mais duros que vamos enfrentar, o Lycan ou lobisomem se preferirem. Quando foi anunciado, não tomaria The Order 1886 como um jogo capaz de assustar, mas confesso que a cena em questão deixou-me arrepiado e em êxtase.

Além do que assistimos na conferência da Sony, jogamos um trecho de gameplay que já tinha sido mostrado em maio em vídeo e fomos convidados para uma apresentação da Ready At Down à porta fechada que prolonga por mais uns minutos a secção em que aparece o Lycan. Primeiro falarei do que joguei e em seguida vou partilhar mais detalhes que apanhei da apresentação.

O maior feito de The Order 1886 é manter a mesma qualidade visual tanto em cinemáticas como nas partes em que jogamos, de modo que torna-se difícil distinguir quando começa uma e acaba outra. Confesso que na demo que joguei ficava sempre alguns segundos sem mexer no comando depois de uma cinemática, porque pensava que ainda não tinha terminado e não podia jogar. A barreira entre gráficos CGI e gameplay propriamente dita está cada vez mais curta e estamos perante a maior prova disso.

Tomando partido desta barreira cada vez mais fina, The Order 1886 transita de gameplay para cinemática constantemente. O vídeo do Lycan demonstra precisamente esta técnica, que possibilita criar um jogo muito mais cinemático. Mas há uma consequência negativa, que já presenciamos nos jogos Uncharted, que é a menor liberdade de escolha ou até a sua inexistência. Parece que em The Order 1886 teremos que fazer precisamente o que os produtores querem, como uma montanha russa; é espetacular e cheia de adrenalina, todavia, não podemos virar nem para a esquerda nem para a direita, temos que seguir o trilho.

Portanto, The Order 1886 é uma experiência controlada. Embora pessoalmente dê muito valor à liberdade, o meu entusiasmo não ficou diluído e é agora um dos jogos que mais quero jogar na PlayStation 4, sobretudo pela forma como o Lycan foi recriado, que devolve a esta criatura sobrenatural o terror e imponência merecidos. A presença de criaturas deste tipo torna o jogo mais fascinante e levam-nos a perguntar que mais maravilhas esconde a Londres vitoriana da Ready At Dawn.

A aparência do Lycan acontece pouco tempo depois da demo jogável, num hospital psiquiátrico medonho em que Gallagher (o protagonista) se encontra separado dos seus companheiros. A escuridão absorve todos os compartimentos desta estrutura abandonada, mas há uma lanterna para iluminar o caminho, que serve também para mostrar o espantoso e realista sistema de iluminação que vai muito mais além de iluminar uma área circular na parede.

Chegamos a um ponto em que quase todos os jogos têm um cuidado especial com a aparência (todos os jogos que vi até agora na E3 parecem fenomenais), por isso a diferença cada vez mais estará nos pormenores. The Order 1886 tem um cuidado minucioso com os detalhes. Foi nos ditos que todos os objectos que vemos reagem às nossas ações e podem ser destruídos ou permitem interacção de uma forma ou de outra. Na apresentação a demonstração foi abanar um esqueleto num suporte e destruir os frascos de uma prateleira com um tiro.

"São os pormenores que ajudam a criar forte imersão. O valor de The Order 1886 está aqui. É um daqueles jogos que ao pautar experiência nos mantém agarrados."

São os pormenores que ajudam a criar forte imersão. O valor de The Order 1886 está aqui. É um daqueles jogos que ao pautar a experiência nos mantem agarrados. Foi-nos dito que, como esperado, haverá secções de tiros e aonde a acção terá primazia, mas vamos contar noutras ocasiões com momentos de suspense.

Sabemos ainda que é feito uso dos familiares quick time events durante as cinemáticas para que o jogador se sinta envolvido em cada momento, e que a acção do jogador é necessária para evitar a morte mesmo em cenas fazem parte do guião e que têm de acontecer independentemente do que façam. Em específico na cena do Lycan, quando Galahad fica ferido depois de ser atirado contra uma parede, se ficar parado e não se deslocar para a secretária, passado uns segundos será morto pela criatura. Desta forma, o jogador vai sentir-se pressionado a agir, não poderá ficar indiferente.

Regressando à questão da experiência pautada, tenho a dizer que a estrutura de The Order 1886 lembra a de The Last of Us, que tanto tinha acção desenfreada e violenta contra os grupos de ladrões, como tinha ocasiões de tensão e mais paradas contra os infectados. A fórmula resultou no jogo da Naughty Dog. Será que terá o mesmo efeito aqui? Honestamente, ainda é cedo para dizer. Aliás, vimos muito pouco para chegar a qualquer tipo de conclusão. Por enquanto The Order 1886 é apenas mais um jogo promissor entre muitos presentes na E3.

The Order 1886 ainda está distante. É um dos jogos da PlayStation 4 previstos para 2015. Sentimos que ainda falta muito para mostrar, mas do que pudemos ver até agora, gostamos de tudo e do esforço que a Ready At Dawn está a fazer para casar as cinemáticas com a jogabilidade, procurando o nível de imersão máximo. Para acompanhar queremos uma história igualmente envolvente e que não siga os clichês dos habituais shooters. Será que estamos a pedir muito?

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The Order: 1886

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Sobre o Autor
Jorge Loureiro avatar

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.
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