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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Fortaleza voadora

Já jogamos as novas habilidades de Link

Abeiramo-nos a passos rápidos daquele que pode muito bem vir a ser o último grande lançamento para a Nintendo Switch. Continuarão, no entanto, a ser lançados outros jogos até à entrada em cena de uma nova plataforma da Nintendo. Haverá diversos títulos indie para descobrir e jogar, como a mais recente Direct divulgou. Mas mesmo que a Nintendo seja uma companhia fértil em surpresas, o ciclo da Switch parece definitivamente abeirar-se do seu final, quando vai já no seu sexto ano.

Encerrar um ciclo de existência de uma consola com um dos seus principais cartões de visita parece ser a melhor forma de chegar aos fãs e entusiastas das aventuras. The Legend of Zelda: Breath of the Wild serviu de passagem de testemunho da Wii U para a Nintendo Switch, enquanto que o novo Zelda: Tears of the Kingdom funciona como sequela, ao facultar mais uma campanha que os três trailers já divulgados deixam antever como diferente da anterior, embora igualmente de grande escala e promotora de novas habilidades de Link.

Se os três trailers nos revelam também que o eterno confronto com Ganondorf vai ser árduo e impactante, é na sessão de jogabilidade de aproximadamente 13 minutos com o produtor Eiji Aonuma que podemos constatar e verificar como funcionam e em que segmentos podem ser utilizadas as habilidades especiais de Link. Mudam a forma de interacção em diversos patamares, cujas consequências quando aplicadas aos múltiplos e profundos puzzles (pensamos nas shrines) criam uma panóplia de situações.

As ilhas flutuantes sobre Hyrule.

A mera observação destas funcionalidades, acompanhando Link a reverter a trajectória do tempo e assim “escalar” até à ilha flutuante, a fundir objectos e armas, a acoplar e desmontar determinados mecanismos em pequenos objectos espalhados, passa a uma experiência distinta e concreta quando podemos pegar efectivamente nos objectos e construir um balão capaz de atravessar uma grande área, por cima de um acampamento inimigo, ou atando uma trave de madeira ao nosso escudo como forma de protecção suplementar.

Mão invisível

Na semana passada tivemos a oportunidade de experimentar algumas porções de TLoZ: Tears of Kingdom nas instalações da Nintendo em Frankfurt, experiência essa que assentou primordialmente nestas habilidades especiais desenvolvidas para Link. Na verdade, não há nada de novo a reportar-vos que não tenha sido já mostrado em particular nesse vídeo no qual podemos observar Aonuma em Hyrule, tanto na superfície terrestre como nas ilhas flutuantes. A diferença aqui reside nos diferentes segmentos que experimentamos e sobretudo na adaptação às mecânicas, à nossa experiência.

Percorrendo território.

De início e considerando que as habilidades são novas e entregues de imediato, é necessário guardar algum tempo até nos habituarmos aos procedimentos e passarmos à fase das activações e tomada de posse dos objectos com ligeireza. Com propulsores, baterias, volantes balões, fontes de calor e hélices, é possível criar uma autêntica máquina voadora, mas também uma espécie de carro de combate, ou então um carro de assalto. De repente podemos fazer com essas peças variadíssimas construções, cuja composição mais ou menos precária e limitada ao “stock” de peças, pode levar-nos ou não até ao desfecho pretendido.

Não sei em que fase do jogo essas habilidades são desbloqueadas, mas são seguramente numa fase avançada de jogo, até porque não jogamos desde o princípio. Jogamos apenas com diferentes saves, num mundo já apto a facultar esses objectos, espalhados pelas áreas. No entanto, as peças com que construímos os carros ou as máquinas de voo podem ser obtidas em certas localizações. Claro que a construção muitas vezes não corre bem, quando as leis da física nos obrigam a recorrer ao “recall” de modo a voltar atrás e modificar a distribuição de algumas peças. A mim agradou-me a possibilidade de fazer “fusion” com o equipamento, pondo traves no escudo para uma maior resistência ao ataque inimigo num combate “melee”, ou então jogando um ingrediente na seta, capaz de congelar o inimigo para o desfazer numa nuvem de fragmentos.

Dos veículos que poderão construir usando recursos.

Já a “ultrahand” é indispensável e foi talvez das três habilidades aquela com a qual passei mais algum tempo a acostumar-me à sua utilização. Numa situação tive de erguer uma espécie de vagão e colocá-lo sobre uns carris que uniam duas ilhas, sendo que num lado do carri havia uma quebra. A movimentação das peças é simples, subindo-a ou descendo-a com a mão e depois usando a rotação para a encaixar no sítio onde queremos. É uma habilidade que funciona como quem manobra um guindaste, com o objecto bem delimitado através de um realce de colorido. A partir daí acrescentei dois foguetes, esperando que o vagão pudesse sair disparado pelos carris. Mas a velocidade foi tão grande que no ponto de quebra da linha saiu disparado como um avião é projectado de um porta-aviões.

Diferentes caminhos para o mesmo objectivo

Num outro segmento do jogo, na superfície de Hyrule, o objectivo consistia em chegar à base de uma torre. Para tal teria de confrontar múltiplos inimigos num difícil combate directo, ou então passar - voando literalmente - por cima deles. Havia um conjunto de tábuas, traves, rodas, guiador, entre outras peças ali por perto, com as quais resolvi criar um balão capaz de atravessar pelo ar aquele corredor até à torre. Na primeira tentativa acabei por despenhar-me bastante ao lado tendo mesmo de enfrentar um gigante inimigo, mas à segunda o aparelho, mais sólido, foi pilotado com alguma eficácia até ao ponto desejado. É interessante constatar como as leis da física se aplicam e como a colocação menos correcta de certas peças nos deixa limitados em termos de manobra. Todavia, as possibilidades de criação aumentam exponencialmente ao ponto de permitirem diferentes abordagens, como sucedeu neste cenário.

Fundindo certos materiais com as armas poderão derrotar mais facilmente certos inimigos.

A habilidade “ascend” também se revela útil quando entramos numa masmorra ou num recanto interior e as barreiras inimigas impedem a nossa progressão. Se existir um tecto (e em muitos sítios vimos que não era possível “furar” o tecto) conseguem sair na superfície imediatamente superior. É uma solução que também pode ser aplicada nas ilhas flutuantes. Aliás, nestas ilhas, o equipmamento voador adquire grande preponderância se queremos atravessar mais do que uma ilha. Numa secção avançamos por uma espécie de missão que decorre entre várias ilhas aproximadas mas suficientemente distantes para nos obrigarem a criar alguns aparelhos.

Não existe um único caminho ou apenas uma forma de chegar ao objectivo. Quem conhece a série Zelda sabe que muitas vezes chegamos a um certo ponto e temos de pensar em como progredir, sem muitas pistas à disposição. Mas um olhar atento ao cenário revela-nos o que pode ser feito em vários pontos. Nalgumas passagens entre ilhas acabamos a flutuar com o pára-quedas para cair bem no centro de um riacho ou de um pequeno lago, que também os há neste arquipélago flutuante.

No fundo, jogamos TLoZ: Tears of the Kingdom ao longo de quase uma hora. Foi um tempo de aprendizagem e adaptação às novas habilidades, mas também de percepção de uma realidade que irá afectar de forma muito transversal a resolução dos puzzles. O nosso contacto resumiu-se a uma fracção, pequenos pontos de jogabiliade nos quais pudemos experimentar as ferramentas e perceber melhor de que materiais é feito o mundo de Tears of The Kingdom. Não vimos particulares desenvolvimentos narrativos, nem podemos discorrer sobre uma das quests que experimentamos.

Apenas com diversos caminhos possíveis de exploração, não só as viagens e as deslocações podem ser realizadas sob as mais variadas formas e meios criados pelo jogador, como as batalhas podem em muitas situações ser abordadas com recurso a diferentes estratégias. É como quem baralha e distribui, um novo jogo na calha com novas possibilidades e uma exploração cativante através das ilhas flutuantes. Nem todos os jogadores jogarão da mesma forma. Será assim uma experiência diferente para cada um, uma experiência apta a maior autonomia e com um reforço de criatividade na resolução dos puzzles.

O Eurogamer viajou até Frankfurt a convite da Nintendo, onde pode jogar aproximadamente uma hora a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom em diferentes fases da aventura, a partir de diversos "saves" facultados pela editora.

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