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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Será demasiado grande para a Switch?

Eis a análise do Digital Foundry ao jogo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom chega num momento turbulento no panorama dos videojogos. À medida que novos lançamentos continuam a estrear com uma série de soluços técnicos, a emoção de mergulhar num novo jogo tornou-se cada vez mais diminuta. Mesmo os títulos publicados pela Nintendo, como os recentes jogos Pokémon, tiveram falhas técnicas infelizes. Portanto, com a mais recente entrada da série Zelda a prometer ser maior e melhor do que nunca, o ceticismo é justificado, pelo menos quando se trata de desempenho técnico. Não te preocupes - apesar de algumas imagens preocupantes com claros problemas de desempenho, a experiência do primeiro dia para Tears of the Kingdom é excelente de uma forma geral - e não é 'grande demais para a Switch'.

Também estava interessado em ver que tipo de jogo Zelda seria, tendo em mente as suas semelhanças à superfície comparativamente a Breath of the Wild. A série Legend of Zelda é conhecida por se reinventar constantemente - encontrando ideias novas e interessantes para impulsionar o meio. A tarefa de fazer uma sequela para um desses jogos não é invejável - o peso da expectativa e a importância histórica não podem ser subestimados e, como resultado, as sequelas diretas da série permaneceram raras.

Há exceções, no entanto, e elas geralmente são bem vistas - The Legend of Zelda: Majora's Mask e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds seguem os passos dos seus antecessores de grande sucesso, ao mesmo tempo que oferecem novas ideias que cativaram fãs da série em todo o mundo.

Aqui está tudo o que precisas de saber sobre os recursos técnicos e o desempenho de Tears of the Kingdom.Ver no Youtube

Este é o caso de Tears of the Kingdom. Não te enganes, esta é uma sequela direta de Breath of the Wild de 2017, mas, ao contrário de algumas preocupações, não é uma repetição. Tears of the Kingdom baseia-se numa base sólida e leva o conceito para o próximo nível. É maior de todas as maneiras certas, com sequências e ambientes projetados mais cuidadosamente, satisfazendo o meu desejo por masmorras Zelda adequadas. Vais voltar a visitar Hyrule, mas há muito mais, tanto acima quanto abaixo.

Esta é uma das maiores mudanças no design do jogo - Breath of the Wild focou-se exclusivamente nas terras de Hyrule, mas Tears of the Kingdom leva o jogador ao céu para explorar belas ruínas flutuantes e abaixo da superfície para uma região subterrânea. O mundo do jogo permanece dinâmico - sopros de vento, queimadas e reflexos de luz - mas novos recursos aprimoram a já linda apresentação. Um novo sistema de nuvem processual foi implementado para oferecer melhor suporte aos céus que explorarás. Muito parecido com Breath of the Wild, Tears retém iluminação volumétrica e dispersão de luz, muitas vezes usando-as com grande efeito, enquanto o clima inclemente pode ser surpreendente. A sensação de ser capturado numa tempestade com raios que projetam sombras a cada golpe cria um clima poderoso.

Francamente, o que torna este jogo tão impressionante é o alcance, a fidelidade e a interatividade, tudo num sistema portátil. Link pode viajar sem problemas das ruínas do céu para a superfície abaixo, sem ecrãs de loading ou grandes soluços. O mundo tem uma hora do dia dinâmica, algo de que nem sempre sou fã, mas funciona bem aqui, especialmente quando combinado com a iluminação. Tudo é governado por um simulador de física realista. A simulação do vento é impressionantemente robusta, afetando objetos ao redor do mundo em graus variados com base nas suas propriedades materiais e peso. Isso já estava presente em Breath of the Wild, mas sinceramente é uma das melhores implementações que já vi num jogo deste porte.

Existem novas áreas para explorar acima e abaixo do solo. O novo sistema de nuvem volumétrica está a usar billboards 2D, mas ainda assim produz efeitos impressionantes.

Uma novidade em Tears of the Kingdom é o recurso Ultrahand - expandindo os conceitos de Breath of the Wild, este novo poder permite que Link manipule fisicamente objetos no mundo e os una para criar objetos maiores. Combinado com os novos dispositivos Zonai, podes construir todos os tipos de engenhocas, todas controladas pelo sistema de física do jogo. Sinto que apenas arranhei a superfície e estou curioso para ver o que os outros vão construir quando o jogo for lançado.

O que realmente torna Tears of the Kingdom e o seu antecessor tão especiais é a interação entre todos estes sistemas diferentes. Apenas o básico - a erva reage a Link, mas Link também pode usar a sua espada para cortá-la, na tradição Zelda. Se fizeres uma fogueira e depois acenderes a tua tocha, poderás incendiar as plantas. E as árvores? Podes correr até elas, cortá-las e o tronco resultante rolará ladeira abaixo, controlado pela simulação de física do jogo. Solta-o num corpo de água e ele flutuará. O mesmo tronco também pode ser usado para criar veículos, se desejares.

Tudo isto é causa e efeito básicos em ação, mas não é particularmente comum na maioria dos jogos de mundo aberto. Quando corres em The Witcher 3, por exemplo, que é um jogo bem diferente, o movimento de Geralt não tem efeito na erva, se cortares uma árvore ela nunca vai cair, e objetos aleatórios no ambiente não possuem nenhum tipo de simulação física. Esta é a norma para jogos de mundo aberto. Simular todos esses elementos é cansativo e estou surpreendido que a Nintendo tenha conseguido.

A escala de resolução dinâmica de Tears of the Kingdom parece 'mover' de uma resolução de cerca de 720p para 900p - quando em modo caseiro. Às vezes, a resolução mais baixa é mascarada por entrar em ação durante movimentos. É uma técnica que vimos pela primeira vez em Killzone: Mercenary na PS Vita!

Isto leva-nos ao tema do desempenho. Tears of the Kingdom é semelhante ao seu antecessor em muitos aspetos, mas toma algumas medidas para melhorar a apresentação geral. 900p continua a ser o objetivo principal no modo caseiro, mas desta vez a Nintendo parece estar a usar o tão difamado upscaler espacial FSR1 da AMD para chegar a 1080p, completo com nitidez adaptativa de contraste suave. Como resultado, se olhares de perto, a imagem parece um pouco mais nítida do que no jogo anterior, mas com um toque subtil nas bordas.

O que torna isto interessante, no entanto, é como a resolução dinâmica se manifesta. Em algumas cenas, por exemplo, o jogo muda a sua resolução interna com base na velocidade da câmara. Por exemplo, se girares a câmara, poderás notar uma mudança na nitidez da cena se olhares de perto. Isso acontece porque a resolução cai para cerca de 720p quando a câmara está em movimento, mas volta para 900p assim que para. Nem sempre cai, mas certamente é uma ocorrência comum. O mesmo acontece no modo portátil, onde a resolução máxima parece ser 720p - o jogo tem uma aparência excecionalmente boa na Switch OLED.

Um elemento da qualidade de imagem que também quero mencionar são as cutscenes - enquanto a maioria das sequências são renderizadas em tempo real, as sequências maiores são inteiramente pré-renderizadas. Nesse caso, a qualidade do vídeo é excecionalmente má com grave macrobloqueio e ruído visual. O FMV de baixa qualidade quase estraga totalmente essas cenas. Imagino que a Nintendo tenha optado por vídeo nessas cenas devido à necessidade de cortes rápidos entre diferentes áreas do mapa e ao VFX mais avançado. Ainda assim, quando em tempo real, a qualidade da imagem é suficiente. Afinal, esta é a Switch, e nunca houve uma oportunidade para a Nintendo atingir 1080p nativos num jogo como este. A qualidade da imagem é significativamente melhor do que a maioria das outras tentativas de um grande mundo aberto na Switch, pelo menos.

As imagens acima mostram Tears of the Kingdom durante a maior parte do jogo - com uns 30fps adequados. As fotos mais abaixo mostram até que ponto a física exigente da capacidade do Ultrahand pode afetar o desempenho. Combinando Ultrahand com uma área exigente como Kakariko Village, as taxas de fotogramas podem ser afetadas num grau prolongado.

Claro, a forma como o jogo funciona é talvez o mais importante e o resultado é inesperado. Quando as previews iniciais foram lançadas, ficou claro que a taxa de fotogramas não estava completamente estável e, depois de descarregar a build de análise do jogo, isso foi consistente com a minha experiência. Mesmo durante a sequência de introdução do jogo, o rácio de fotogramas caiu constantemente para 20fps graças a um v-sync de buffer duplo. Ocorreu com frequência suficiente para que eu o considerasse um grande problema. Então, uma atualização foi lançada. Não costumo esperar muito das atualizações hoje em dia - as promessas de desempenho raramente dão certo - mas, neste caso, é revolucionário.

Quase todas as instâncias de grande perda de desempenho foram corrigidas, resultando num jogo que se mantém muito próximo da sua meta de 30fps. A maior parte da minha captura conseguiu manter 30 fotogramas por segundo sólidos na maioria dos casos, o que, para a Switch a executar um jogo tão vasto e emergente, é impressionante. No entanto, não é 100% perfeito e encontrei maneiras de provocar uma queda na taxa de fotogramas.

Na maioria dos casos, é o resultado do uso do recurso Ultrahand. Quando ativas o recurso numa área movimentada, a taxa de fotogramas certamente cai e, quando isso acontece, cai para 20 fps - novamente, graças ao uso de um v-sync de buffer duplo. O desempenho lembra-me um jogo old school em alguns aspetos - a desaceleração ocorre apenas em cenas movimentadas, da mesma forma que um shooter pode começar a desacelerar quando a ação aquece. E, como nesses jogos, Zelda é suave em termos de frame-pacing e não apresenta interrupções ou soluços significativos.

Existem locais partilhados entre BOTW e TOTK. No entanto, o potencial de comparação é limitado - existem inúmeras mudanças no conteúdo do mundo e até a mesma hora do dia produz resultados diferentes em termos de colocação de sombras e iluminação.

As comparações com Breath of the Wild são intrigantes. A Nintendo optou por desenvolver o trabalho feito em Breath of the Wild, em vez de redesenhar tudo para uma sequela - algo que eles também fizeram com Majora's Mask. O sistema de nuvem aprimorado é novo e bem-vindo, enquanto o mundo acima é visível através da superfície de Hyrule, o que é bom. A maioria das melhorias de renderização que havíamos antecipado com base em trailers mais antigos não se materializaram no final e acaba por parecer bastante familiar. As melhorias visuais mais significativas são todas encontradas nas terras do céu e do subsolo, nenhuma das quais existe em Breath of the Wild.

A primeira coisa que notei foi a mudança na posição do sol. Mesmo quando o tempo é sincronizado entre os dois jogos, a posição do sol é diferente. Também tenho a impressão de que a distância de LOD é ligeiramente expandida no novo jogo, com uma draw distance maior. A maior nitidez também é visível apesar da contagem de pixels semelhante - o que pode ser um fator da passagem do FSR. Um benefício que notei é um pequeno aumento nos tempos de loading ao usar o recurso de viagem rápida. Na maioria dos casos, Tears of the Kingdom parece carregar um pouco mais rápido, o que talvez seja o resultado de otimizações relacionadas ao mundo maior.

Outra coisa a notar é que Tears of the Kingdom faz uso total do som surround 5.1, algo que nunca podes dar como certo na Switch. Isso é especialmente importante devido ao foco ambiental. O som do farfalhar das árvores com suaves notas de piano a ecoar é imensamente satisfatório. A banda sonora também é fenomenal, com base no trabalho iniciado em Breath of the Wild. Este é facilmente um dos jogos mais apelativos em termos sonoros da franquia.

Tears of the Kingdom é impressionante nos seus próprios termos, mas não corresponde ao que é visto no trailer inicial de 2019. Os trailers posteriores parecem mais precisos, embora com o que parece ser uma renderização de resolução mais alta.

Então, com tudo isto dito, acho que temos uma imagem sólida do estado de Tears of the Kingdom para o lançamento. Dado o poder (ou a falta dele) disponível para os desenvolvedores da Switch, acho justo dizer que a Nintendo entregou um jogo completo e impressionantemente polido que parece e funciona melhor do que eu esperava. De facto, além dos problemas de desempenho pré-patch, a experiência com Tears of the Kingdom foi excecionalmente positiva. Não encontrei nenhum bug ou comportamento inesperado, apesar da complexidade da sua simulação, e tudo parece meticulosamente elaborado. Com o estado de tantos grandes jogos nos dias de hoje que são lançados inacabados, jogar algo tão polido e completo no primeiro dia é extremamente satisfatório.

Além disso, sem entrar em muitos detalhes, direi que o jogo em si surpreendeu-me. Breath of the Wild é extremamente bem feito, mas, honestamente, não gostei tanto quanto os outros. Grandes mundos abertos simplesmente não funcionam para mim e parecia que estava muito focado nesse aspeto. Tears of the Kingdom mantém esse elemento, mas todos os novos cenários pelos quais jogarás parecem mais elaborados de uma forma que as Divine Beasts nunca atingiram. Não quero revelar mais, mas vamos apenas dizer que eles levam as coisas muito mais longe desta vez e isso fez-me continuar.

Se voltarmos ao começo, é justo dizer que Tears of the Kingdom não é, de facto, muito grande para a Switch, mas, ao mesmo tempo, também não se compara aos trailers originais - algo que não podemos ignorar. É por isso que estou em dúvida sobre o lançamento final - é notavelmente impressionante para o hardware da Switch, mas, ao mesmo tempo, adoraria experimentar o jogo numa máquina mais poderosa. Claramente, isso não está nas cartas agora, mas talvez a Nintendo faça-o algures no futuro, quando a Switch da próxima geração chegar finalmente.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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