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The King of Fighters - Round 3

KoF 98, 99 e 00: o fim de uma era dourada.

Neste terceiro round revisitamos os três últimos jogos criados pela SNK fundada inicialmente pelo lendário Eikichi Kawasaki. Há um antes e um depois da declaração de falência em 2001 por parte da empresa sedeada em Osaka. Até 2000 a companhia produziu das mais brilhantes produções arcade e domésticas de que há memória. Apesar de continuar a produzir nos anos seguintes, aqueles anos dourados não mais foram vistos. Até então a companhia sublimou a arte pixel 2D como poucos estúdios foram capazes e deixou um legado que ainda hoje é dos mais atendidos. A série KoF atingiu entre 98 e 00 um novo pico. KoF 98 é para muitos o melhor jogo da série, que apesar de competir nesta altura com os grandes Street Fighter e Tekken, fenómenos de popularidade maior até, detinha um charme animé inquestionável e certas qualidades que mais nenhum outro "fighting game" detinha. Atraiu imensas pessoas às arcadas, bem como uma certa audiência feminina. O "round" de hoje mostra-nos o ponto alto da série mas também o fim de uma era dourada.

The King of Fighters 98 - Made in Japan

Finda a edição KoF 97, a SNK passou ao desenvolvimento de uma nova entrada na série prevista para 1998. Nesta altura muitas personagens estavam estabelecidas e KoF era não só um fenómeno em termos de popularidade como granjeava cada vez mais fãs, especialmente a até então afastada audiência feminina, doravante atraída pelas figuras emblemáticas como Kyo ou Iori. Lançado em 1998, KoF 98 promoveu grandes alterações, desde logo a partir do subtítulo "Dream Match Never Ends". Com esta designação a SNK abandonava a típica história, como se todas as personagens se reunissem num evento "de sonho", no qual apenas dariam o seu melhor.

O combate da década.

Sem ligação a narrativas ou eventos anteriores, a SNK transportou para a edição 98 o incrível número de 38 personagens seleccionáveis (mais 4 bosses), ainda hoje o recorde num "fighting game". Desde personagens apagadas em edições anteriores até outras fora do activo (Heidern, Saysiu e Takuma), este passo representou para muitos jogadores a possibilidade de aderir por fim à série, se até esse momento ainda duvidavam da qualidade dos combates exibidos. Mas o jogo não só foi devidamente apetrechado com novas personagens, movimentos e "sprites", como a jogabilidade saiu reforçada e toda a vertente cénica, gráfica e musical, resultando naquele que é na opinião de muitos fãs o melhor KoF criado pelas mãos da editora japonesa.

Este cenário é baseado numa localização real em Osaka.

Partindo da divisão operada em Advanced e Extra na versão 97, KoF 98 recebeu algumas alterações, principalmente em termos de vantagens conseguidas consoante a opção seleccionada. No primeiro caso, ao perder um "round" para o rival, o jogador ganha um "power stock", podendo aplicar golpes mais devastadores com o novo lutador. Além disso, para lá dos combos, todas as personagens receberam dois ataques especiais com dois níveis de poder. O ponto do equilíbrio talvez seja o mais delicado, quando se atende ao roster, pois algumas personagens saíram favorecidas e num tempo em que não existiam "patches" nem conteúdos digitais a fim de corrigir estes desequilíbrios, é normal que muitos joguem com Ralph, Athena Asamiya ou Terry, algumas das personagens mais favorecidas.

Contudo, a formação da equipa de 3 lutadores é inteiramente livre, pelo que não estão condicionados de forma alguma e no meio de regressos e um sistema de combate que para além de colmatar algumas falhas das edições anteriores, ainda adiciona mais variantes e produz a realização de diferentes estratégias, é difícil não ver KoF 98 como um dos melhores jogos de luta, mesmo à luz dos nossos dias, permanece como uma opção muito sólida.

O maior roster de personagens, até hoje.

É visível o esmero da equipa de produção na arte, desenho das personagens e cenários. O reforço gráfico, com novas animações e "sprites" num contexto 2D que a SNK começou a injectar como sendo "pixel perfect" determinaram uma paixão imediata. Os efeitos de luz são colossais, entre contrastes admiráveis e todos os cenários tocam o incrível, especialmente a famosa baixa de Osaka, quando o trânsito pára literalmente assim que os lutadores se atiram em mais um combate. Profundo em jogabilidade, fluído e artisticamente apaixonante, KoF 98 é como um sonho. Os multiplos "ports" e a grande procura pelo jogo, mesmo nos dias de hoje, demonstram como a SNK produziu uma das páginas mais belas da sua história.

The King of Fighters 99 - K: o novo anti-herói

Entre os fãs as opiniões dividem-se sobre os méritos da edição que sucedeu a uma edição que deixou a fasquia bem elevada. As alterações produzidas em KoF 99, sobretudo na jogabilidade, estão longe de merecer ampla adesão. Os fãs dividem-se sobre se a inclusão da opção "strikers" foi boa ou má ideia. A formação das equipas de 3 jogadores permaneceu, mas desta vez entrou em cena um quarto lutador -"striker" - que podia ser chamado a intervir em combate, em momentos específicos, para provocar (ou desconcentrar) o adversário, enviar projécteis ou simplesmente agarrar o oponente.

A narrativa regressa a KoF.

Há quem veja neste avanço uma perda de equilíbrio patente nos anteriores jogos. Este novo elemento adicionava um factor de maior imprevisibilidade mas saiu com alguns erros, pelo que uma série de situações menos usuais constituíram um desagrado para um conjunto de jogadores. De todo o modo, as opiniões dividem-se, havendo quem veja nesta alteração algo de muito positivo.

Outro cenário que muda de aspecto a cada round.

No entanto, as alterações não ficaram por aqui. No cerne da jogabilidade, os produtores adicionaram novos sistemas: Counter Mode e o Armor Mode. Na prática o primeiro premeia os jogadores mais ofensivos, servindo-se de muitos ataques super, podendo transformar um golpe especial num super especial, enquanto que a opção Armor oferece mais resistência e defesa ao jogador. Mais opções em resumo, num jogo que recuperou a linha narrativa, pondo destaque numa nova personagem chamada "K", uma espécie de lutador especial que absorveu os genes de Kyo Kusanagi e por isso desenvolve o mesmo estilo de combate. Com ele entraram em cena novas personagens: Maxima, Whip, Bao e Xiangfei.

Um dos melhores cenários. Cliquem na imagem para ver em tamanho maior.

Pese embora as críticas e a falta de unanimidade que tende a ser menos usual em KoF 98, a edição 99 é apesar do "sururu" envolvente uma obra de qualidade da SNK. Os cenários são mais uma vez espantosos, apresentam mais transformações à medida que o combate prossegue e pensamos no parque como um dos melhores de sempre, quando o combate principia numa tarde de sol, onde existem garotos a brincar no exterior, depois as nuvens cobrem os céus e no round seguinte já chove a cântaros. Delicioso. As personagens continuam vibrantes e cheias de estilo. Uma edição muito forte.

KoF 2000 - o último feito pela SNK que começou com tudo

A SNK alcança na viragem do milénio um pico na qualidade das suas produções. Metal Slug 3 e Garou Mark of The Wolves são algumas das melhores memórias desse período de arte pixel em 2D. Poucos estúdios conseguem rivalizar com a SNK, mas este é também o tempo dos jogos em 3D, das aventuras tridimensionais e todo o negócio em torno das arcades ressente-se. Ao mesmo tempo que as produções da SNK atingem um expoente máximo, a parte financeira da companhia mostra sinais preocupantes. No decurso de 2001, o próprio fundador - Eikichi Kawasaki - funda a Playmore e rebaptiza a SNK Playmore de forma a dar continuidade a todo um legado, mas não será mais a mesma companhia. Muitos designers e programadores passam para outros estúdios, muitos juntam-se à Capcom e a SNK é atingida severamente no seu talento que tantos e bons jogos produziu.

A capa na vertical da AES é uma imagem de marca da edição do milénio.

KoF 2000 representa por isso a última iteração da série sob a égide da empresa que comandou os destinos desde o primeiro dia. O jogo assenta nas fundações dos anteriores, mantendo o sistema de "strikers" mas com mais personagens alternativas, estando agora mais presentes no combate (a todo o momento), podendo intervir na formação dos combos. Curiosamente, os batedores são não apenas veteranos de KoF como surgem de outras séries, nomeadamente Metal Slug (Fio) e Samurai Shodown (Nakoruru).

Nas areias do deserto. Cliquem na imagem para ver em tamanho maior.

No seguimento de KoF 98 e 99, a edição do milénio (com capa na posição vertical) forma um trio absolutamente fenomenal. O jogo mantém toda a dinâmica dos predecessores, com visuais charmosos, um impressionante roster, boa música e novos cenários admiráveis. Sai por ocasião do lançamento de Garou: Mark of the Wolves, um dos mais emblemáticos jogos de luta da SNK. É a SNK no seu melhor, mas também à beira do fim, algo que os fãs nesta altura ainda não compreendem e só no ano seguinte descobrem que KoF 2000 encerrou uma era dourada da série KoF.

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