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Styx: Shards of Darkness - Análise

A escuridão é tua amiga.

Um jogo de stealth com um design de níveis com muitas possibilidades, mas está longe de ser perfeito.

Depois de um sucesso moderado, mas inesperado, com Styx: Master of Shadows, a Cyanide decidiu apostar novamente neste Goblin matreiro com uma sequela. O resultado é Styx: Shards of Darkness, uma sequela que procura melhorar as falhas apontadas pelos fãs ao primeiro e contar uma nova história. O foco continua a estar no stealth, ou seja, conseguir passar os níveis sem ser detectado pelos guardas. Hoje em dia há vários jogos que incorporam elementos de do género stealth, no entanto, poucos são aqueles que optam por uma abordagem puristas. É neste segmento que Styx: Shards of Darkness está inserido.

Apesar de se tratar de uma sequela, não precisam propriamente de ter jogado o primeiro para desfrutar do segundo. Styx é um goblin e o que se poderia chamar de ladrão profissional. Não é um herói, é um antagonista. Apesar de uma tentativa para dar algum humor à personagem através frases cómicas, palavrões e uns ecrãs de "Gamer Over" em que somos gozados por termos falhado, é difícil criar empatia com Styx. É uma personagem motivada por ganância e egocêntrico. Isto são características comuns de um goblin, mas se uma criatura destas vai assumir o papel de protagonista, devia ser minimamente interessante.

Styx: Shards of Darkness é um jogo de fantasia medieval, em que humanos, elfos e globlins existem em simultâneo. Depois de um prólogo que visa explicar ao jogador as várias mecânicas e possibilidades da jogabilidade, a história começa. A trama gira em torno de um quartz mágico que pode ser usado para controlar globins contra a sua vontade. Styx fica imediatamente interessado, mas existe um problema. O quartz está em Korrangar, uma cidade controlada pelos elfos negros. A vossa missão é infiltrarem-se na cidade e roubar o quartz. A história é contada ao longo de nove níveis. Pode parecer pouco, mas há algum valor de repetição.

Este novo Styx acerta em cheio no design dos níveis. Os níveis da sequela apostam na verticalidade e na diversidade de caminhos alternativos para alcançar o objectivo. Existem caminhos mais fáceis, já outros são mais difíceis. A dificuldade está, normalmente, no número de soldados a patrulhar certas áreas. Estas zonas costumam ter locais para nos escondermos, como baús, barris ou até tampões de esgoto (Styx é pequeno, portanto, cabe em sítios apertados), mas descobrir uma forma eficaz de passar os soldados sem sermos detectados acaba por ser uma questão de tentativa e erro. O jogo tem pontos de gravação a meio dos níveis, mas ainda assim, é possível perder algum progresso com um simples erro.

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É possível eliminar os soldados sorrateiramente por trás, mas combates directos, caso sejam detectados, não são realmente uma opção. Em confrontos directos Styx apenas sabe fazer Parry, que consiste em carregar no botão indicado no tempo certo para contra-atacar o ataque do adversário e deixá-lo atordoado. É uma mecânica que, além de requerer alguma habituação, não é eficaz contra dois adversários em simultâneo, visto que ficam sempre vulneráveis a ataques. Esta limitação é uma forma do jogo vos obrigar a não serem vistos. Caso tal aconteça, a melhor alternativa é fugir ou morrer para voltarem ao ponto de gravação anterior.

"Não é um jogo fácil. Mesmo na dificuldade intermédia, é desafiante"

São várias as ferramentas e itens que Styx tem ao seu dispor. Podemos usar dardos venenosos através do novo sistema de crafting, atirar objectos para desviar a atenção dos guardas e até envenenar depósitos de água que os guardas usam para matarem a sede enquanto patrulham. Styx também consegue criar um clone para causar confusão e ficar invisível. Estas duas habilidades podem ser evoluídas posteriormente com os pontos ganhos no final de cada nível. A árvore de habilidades tem cinco ramos e cada um termina com uma habilidade de mestre. Ao evoluirmos as habilidades temos acesso a invisibilidade durante mais tempo, mortes a partir do ar, novas formas de usar o clone, entre outras coisas.

Não é um jogo fácil. Mesmo na dificuldade intermédia (existem duas acima), é desafiante, no entanto, à medida que ganhámos acesso a novas habilidades o jogo torna-se mais acessível. Apesar dos seus méritos, Styx: Shards of Darkness também tem falhas. Uma delas é o salto da personagem. Além da animação ser horrível, não dá qualquer sensação de confiança e controlo. Foram várias as vezes que caí para um precipício devido à dificuldade de controlar o salto. É irritante ter que começar de novo devido a algo tão trivial. Mais ainda, apesar do jogo ter adoptado a verticalidade, é difícil perceber quais são os locais que podemos escalar, visto que nem todos estão marcados na visual especial de Styx (que realça a amarelo pontos, itens e objectos de interesse).

Os níveis apresentam várias opções de abordagem.

Num jogo de puro de stealth seria de esperar uma inteligência artificial competente, mas tal não existe em Styx. Aliás, o comportamento da inteligência artificial é uma quebra de imersão. Se por caso forem vistos e accionarem os alarmes, podem simplesmente esconderem-se durante algum tempo. Eventualmente os guardas vão voltar à rotina normal como se nada tivesse acontecido. O mesmo acontece quando um dos guardas encontra o cadáver de um dos seus companheiros. Fica alertado no início, mas depois volta à rotina. Contudo, apesar do seu comportamento sem sentido e de serem facilmente enganados, os guardas, quando ficam alertas, vasculham por intrusos nos sítios onde Styx se pode esconder.

Styx: Shards of Darkness dá-vos a hipótese de jogarem em modo cooperativo. Neste modo vão assumir o papel de um dos clones de Styx, mas há algumas restrições. Um golpe dos guardas mata-vos imediatamente, contudo, podem reaparecer dentro de alguns segundos perto do local do outro jogador. No entanto, a nossa experiência no modo cooperativo não foi positiva. Usámos o sistema de matchmaking para encontrar um companheiro, mas a latência era notável e estragou a experiência. Além disso, é difícil estar um sintonia com um estranho, principalmente num jogo que requer cautela. Contudo, a experiência deverá ser mais interessante com um amigo com o qual consigam comunicar.

"Tanto a personagem como a história podiam ser mais interessantes"

Em todos os níveis há objectivos opcionais. Se completarem estes objectivos, serão recompensados no final de cada nível com pontos extra para evoluir as habilidades. É daqui que surge o valor em voltar a níveis anteriores. Quando já tiverem acesso a melhores habilidades, podem regressar aos níveis que ficaram para trás e completar os objectivos opcionais que inicialmente ignoraram. No entanto, estes objectivos adicionais não acrescentam nada à história e são na sua maioria uma espécie de coleccionáveis. Adicionalmente, no final de cada nível recebem uma classificação conforme o tempo que demoraram, o número de soldados eliminados (menos é melhor) e a vezes que accionaram o alarme.

Styx: Shards of Darkness tem aspectos positivos como o design de níveis e a diversidade de opções que o jogador tem para concluir o objectivo, contudo, há coisas que prejudicam a experiência, como o estranho salto da personagem e outros movimentos que nem sempre respondem como esperado. Tanto a personagem como a história podiam ser mais interessantes. De certo modo, parece que a história só existe para justificar os níveis. Portanto, embora os jogos de puro stealth sejam raros, existem outros títulos com muitos destes elementos que no geral oferecem uma experiência melhor e mais apelativa.

coop

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Styx: Shards of Darkness

PS4, Xbox One, PC

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Sobre o Autor
Jorge Loureiro avatar

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.
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