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Steel Empire - Análise

Fortaleza voadora.

O regresso dos "shmups" e um especial da Mega Drive. Jogabilidade segura e desafiante, mas uma sequela seria melhor.

Hoje um género ligado a um nicho de utilizadores e fora dos grandes círculos de produção, nos anos noventa os "shmups" ocupavam um espaço central, tão importante como os "fighting games", os "beat'em ups", os jogos de plataformas e as aventuras. Algumas produtoras como SNK, Seibu Kaihatsu, Irem, Konami, (sobretudo as japonesas) entre muitas outras, notabilizaram-se na produção de "shooters" de "scroll" horizontal e vertical, elevando muitos dos seus jogos a um estatuto de referência e arte e que ainda hoje persistem, tanto nas originais placas de circuitos, entre os amantes do retrogaming, como nas recentes reedições em formatos digitais, autênticos recuperadores de memórias.

É por isso que registamos, com interesse, a chegada de Steel Empire à portátil 3D da Nintendo. Estamos perante um reencontro de memórias e um olhar sobre um género que tanto conseguiu naquele período, mas sobretudo naquela década, quando em meados dos noventas, muitos "shmups" atingiram um estado à beira da perfeição, senão mesmo a perfeição. Lançado em 1992 para a sensacional Mega Drive, cortesia do estúdio Hot*B, Steel Empire é uma produção de Yoshinori Satake. Este designer japonês, influenciado por filmes e séries do Studio Ghibli, como Laputa: Castle in the Sky e O Rapaz do Futuro, nutria também uma admiração profunda pela era "steampunk", dos gigantescos aparelhos movidos a vapor e das primeiras aeronaves. O resultado é um misto de fortalezas voadoras e um festival pirotécnico, temperado por doses constantes de acção e uma jogabilidade desafiante, como se exige num "shmup".

Visuais limpos. Podem utilizar as bombas em momentos críticos, especialmente nas lutas diante dos bosses.

Curiosamente, e embora sendo um jogo relevante para a Mega Drive - imprescindível entre os coleccionadores - não atingiu a notoriedade ou popularidade de outras produções (Thunder Force), embora permaneça como um jogo peculiar, graças ao design e estética algo invulgares, quase em contracorrente com as interpretações de aeronaves futuristas e militares levadas a cabo por outros estúdios. Depois de uma versão lançada em 2004 para a Game Boy Advance, pela mão da Starfish Inc, é a mesma editora que faz chegar à eShop europeia, depois de alguma insistência para uma eventual sequela, a versão que agora analisamos para a 3DS (nos Estados Unidos o jogo é lançado pela Teyon). Talvez seja uma espécie de teste à audiência, este lançamento. Palpar o terreno antes de partir para um novo projecto. Até que ponto Steel Empire pode galvanizar os fãs de um género hoje muito menos preponderante, é a questão que lançamos. Não obstante o desfecho, lançamentos como estes revelam-se necessários, mantendo vivo um sector pelo qual os japoneses foram sempre superiores no desafio contra os ocidentais.

"as coordenadas e os predicados que notabilizaram os "shmups", perduram em Steel Empire"

De resto, as coordenadas e os predicados que notabilizaram os "shmups", perduram em Steel Empire. A transposição de uma versão 16-bit para uma plataforma como a 3DS oferece uma série de melhorias que deixam a versão remasterizada ao nível do que seria de esperar num jogo lançado em formato arcada (Steel Empire é exclusivo das consolas). O som é melhor, os gráficos muito mais atractivos, há o bónus do efeito 3D, a jogabilidade é a mesma (bem ritmada e desafiante) e o design exclusivo ganha mais algum relevo. Steel Empire consegue segurar a audiência e só lhe falta mesmo a propriedade para transcender como um Raiden Fighters, ou Sunset Riders.

A narrativa (há um conflito entre a Republic of Silverhead e o Motorhead Empire) funciona como uma referência básica e a forma como é conduzida não nos converte propriamente. Vale sobretudo o design das aeronaves, repletas de hélices, como engenhos voadores dotados de grande maquinaria a trabalhar em simultâneo. Abater as maiores é um processo mais moroso, mas temos à disposição dois tipos de aparelhos voadores. Um mais rápido (tipo caça) e um outro, ao estilo Zeppelin, um pouco mais lento mas mais potente em termos de disparos. Ambos podem receber "power ups" ao longo das missões, através de disparos auxiliares. É possível disparar para a frente, mas também para trás, dependendo do posicionamento dos adversários.

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Steel Empire segue uma abordagem automática no que toca ao melhoramento da aeronave. Em vez de oferecer algum grau de personalização, enquanto o jogador se mantiver invicto e a subir constantemente de nível (até ao nível 20), o cano de disparos alarga e produz uma barreira implacável de balas. Não é um "shmup" tão difícil como um Last Resort (SNK). A barra de saúde é suficientemente elástica e absorve imensos danos antes da nave tombar, podendo ser melhorada ao longo do nível. De qualquer modo a dificuldade é ajustável, indo ao encontro tanto dos novatos como dos fãs da velha guarda. Ao todo poderão percorrer sete níveis repletos de acção, e em todos encontrar um persistente e duro "boss". Existe uma opção de treino que permite abordar todos os níveis de forma autónoma (desde que os tenham desbloqueado/batido na campanha), ideal para treinarem nos limites antes de vencerem o jogo com apenas um crédito.

A jogabilidade de Steel Empire é sólida e as animações revelam-se robustas. Uma experiência bastante segura neste capítulo. Entre as suas maiores falhas o destaque vai para a pouca profundidade dos cenários, por vezes muito simples e algo vazios, o que redunda numa simplicidade que não nos larga desde o primeiro instante. Por contraposição, o design das aeronaves é mais interessante. Os "power ups" defraudam bastante e actuam de forma previsível. Sem grandes alternativas (temos apenas duas aeronaves) e com disparo automático, não se verifica uma melhoria da jogabilidade, sempre muito constante e quase automática, e a sensação de que acaba por faltar algo mais para o tornar recomendável. Steel Empire é um exemplo seguro do melhor que se produziu na década de noventa no quadro dos "shmups", mas é difícil jogá-lo e ficar com a sensação que outros títulos nos deixam. Ainda assim os fãs poderão encontrar nele as mais valias, até porque esta não é uma aposta totalmente perdida e o encaixe na 3DS é seguro. Mas gostaríamos de receber uma sequela para a portátil da Nintendo, mais elaborada e desenvolvida nas suas mecânicas.

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