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Star Wars: The Old Republic - Análise

Escolhe o teu lado da Força.

Um MMORPG é por natureza um jogo ambicioso, e talvez o género mais ingrato de avaliar para um redator. É ambicioso porque custa uma verdadeira fortuna desenvolver um jogo deste género, e porque é impossível fugir ao estigma da comparação com um certo gigante da Blizzard, que há muito secou o género para si. É certo que nos últimos anos têm surgido MMO´s que provaram ser possível obter rentabilidade fora do método tradicional de subscrição mensal, mas partindo do princípio que vamos cobrar uma mensalidade para que os jogadores continuem a jogar, não basta o jogo ser tão bom como o que existe atualmente no mercado, como tem que ser diferente, ou até melhor em determinados momentos.

Tradicionalmente, estes jogos são desenhados para consumir o máximo do tempo dos jogadores, o que faz com que seja praticamente impossível para alguém jogar dois destes títulos ao mesmo tempo. Isto é ainda pior se tivermos que pagar mensalmente pelos dois. A ingratidão que falava atrás advém da natureza perpétua dos MMO´s, que vivem da constante adição de novos conteúdos, assim como do aperfeiçoamento e polimento das mecânicas existentes. Neste sentido, esta análise apenas diz respeito ao estado atual do jogo, desde a altura do lançamento e durante uma experiência de cerca de 100 horas de jogo.

Cada classe tem 2 sub-classes.

Star Wars: The Old Republic é um título especial para mim por vários motivos. Primeiro porque sou um confesso fã do universo Star Wars, que não é apenas um IP (propriedade intelectual) de respeito, é "o IP". Depois porque adoro os RPG´s da Bioware, sendo o meu favorito o primeiro Kotor (Knights of the Old Republic). E finalmente porque jogo MMO´s há vários anos, tendo desenvolvido uma espécie de adoração por este género e tudo que o envolve. The Old Republic passa-se 300 anos depois dos eventos de Kotor, e mais de três mil anos antes dos filmes. Para quem jogou o primeiro Kotor, algumas referências serão imediatamente familiares, e existirão ainda algumas surpresas. Lembram-se de Revan? E de Bastila Shan? Nota-se um grande esforço por parte dos escritores da Bioware em aproveitar o "background" deixado por estas personagens, para criar um conjunto de relações que consiga chegar perto do universo épico que conhecemos dos filmes. Com alianças ténues, frágeis equilíbrios de poder, heróis exemplo, traições, tudo o que adoramos no universo Star Wars.

Do deserto de Tatooine à diversidade de Alderaan:

Em termos técnicos The Old Republic não é nenhum portento, como é clássico neste tipo de jogos, a "framerate" é deveras mais importante do que o detalhe e a qualidade das texturas. Existe sempre a preocupação para que o jogo seja "jogável" num leque alargado de computadores, afinal, para que serviria um MMO se apenas uma pequena minoria de jogadores com computadores de topo conseguissem jogar? Ainda assim, os ambientes estão agradáveis, sempre imensamente amplos e com muita profundidade. Aliás, tudo parece gigantesco em The Old Republic, ainda que demasiado "on rails", ou seja, a estrutura dos mundos não promove a exploração, é sempre algo linear.

Em termos estéticos, que é o mais importante, tudo em The Old Republic comunica Star Wars. Desde os familiares ambientes de Tatoonine e Korriban, até ao fantástico planeta Alderaan, e ao mundo gelado de Ilum. A arquitetura é variada e adequada ao planeta em causa, fiquei com a sensação de que poderia haver mais detalhe no ambiente, mas isso também se deve à enorme dimensão dos espaços, tão grandes que parecem vazios. Os interiores dos edifícios por sua vez são bem menos interessantes, sempre demasiado geométricos e iguais. Os "spaceports" dos diferentes planetas em particular são assustadoramente semelhantes, aquilo que devia ser o cartão-de-visita de um planeta, a primeira coisa que nos faria querer explorar cada centímetro possível, são pequenos e demasiado iguais.

A qualidade estética das personagens alterna imenso, durante as "cutscenes" estão excelentes, mas no jogo variam entre o competente e o rudimentar. Isto é notório logo desde o momento da criação de personagem. Como sabe existem duas fações (Republic e Empire) por onde escolher, cada uma delas com quatro raças diferentes. Podemos personalizar a nossa personagem a vários níveis, mas sem grande variedade de elementos por onde escolher. Mas o pior é que na sua essência, as quatro raças são demasiado semelhantes, todas humanóides, diretamente inspiradas na forma humana. Se juntarmos a isto o facto de ainda existir uma quantidade muito limitada de equipamento, torna-se frequente encontrar jogadores com personagens tremendamente semelhantes a nós.

Estátua de um Hutt em Nar Shaddaa.

A interface foi dos elementos que mais me irritou, imenso até para ser sincero. Admito que sou absolutamente obcecado por personalizar a interface toda a meu gosto, e The Old Republic é demasiado rígido neste campo. Não podemos mover as janelas (apenas o chat), e existe muita informação que não é disponibilizada. O ideal seria a possibilidade de utilizar mods, mas no caso de não ser possível, pelo menos deixavam mover as frames para onde os jogadores achassem conveniente (ao estilo de Rift). Pode parecer algo secundário, mas os jogadores mais experientes deste género já não vivem sem ver o target of target, o companion's target, ou a threat, só para dar alguns exemplos. Por sua vez a interface dos menus é má, e nem vou comentar acerca da Auction House (o leilão), está completamente "Broken" no estado atual. A Bioware afirmou recentemente que a UI é uma das suas principais prioridades, ficamos à espera.

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Aníbal Gonçalves avatar

Aníbal Gonçalves

Redator

MMOs e RPG são com o Aníbal. Aliás existe um rumor na redação que a sua primeira casa é o World of Warcraft. Mas às vezes também o vemos a fazer uns exercícios. Não é mau de todo.
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