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Sol Cresta - Review - Um lugar ao sol

Uma carta de amor da Platinum Games aos fãs de "shmups"
Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Um shooter evocativo e desafiante, ajustado às novas tecnologias e assente em mecânicas versáteis, com uma banda sonora que fica no ouvido.

Durante largo tempo, mais concretamente nas duas anteriores gerações de consolas, a Platinum Games foi uma estrela polar ou, se quiserem, um farol dos jogos transbordantes de acção. Também do modo como corporizaram os seus moldes e sinais distintivos em séries de outras editoras (Transformers, Metal Gear, Star Fox), o estúdio passou a ser visto como uma fonte criativa, inspiradora e uma referência. Sem vacilar, as homenagens a jogos de outros períodos são evidentes nas suas produções. Basta atentar em Bayonetta para nos apercebermos de que há ali uma evolução e ao mesmo tempo uma conexão com os jogos de acção do passado. Crepita a chama em Revengeance e estala o vinil em Wonderful 101.

Se a criatividade e o empenho em conseguir experiências cativantes resultaram a maior parte das vezes em produções de qualidade e jogos centrais, dentro de múltiplos géneros, outras houve que por uma ou outra razão não atingiram o mesmo patamar qualitativo, embora tenham deixado uma marca dos seus autores. O sucesso também não é uma garantia, especialmente num mundo marcado por uma feroz competição, no qual todos os meses múltiplos títulos competem por um lugar ao sol e concorrem muitas vezes pela mesma audiência. Vivemos tempos de alguma incerteza sobre o futuro dos videojogos. Na voragem das aquisições parece que os estúdios independentes, como a Platinum Games, procuram sobretudo perceber as orientações do mercado, a fim de conseguir a melhor posição.

No entanto e até que seja consolidado esse passo, Sol Cresta é, por incrível que pareça, o próximo título desta companhia nipónica, curiosamente uma experiência em grande parte assente em elementos do passado. Pode mesmo dizer-se que é um jogo inusual, "old school" e um tanto surpreendente, jogar hoje a sequela de Terra Cresta e Moon Cresta, ambos "shmups" lançados nos anos oitenta e produzidos pela Nihon Bussan (Nichibutsu). Mas não é bem uma surpresa se pensarmos que o director criativo de Sol Cresta é Hideki Kamiya e que a Platinum é co-autora do jogo com a Hamster (Arcade Archives, Aca Neo Geo), estúdio independente responsável por muitos clássicos arcade "shmups" lançados na Switch, PlayStation 4 e Xbox One.

O espírito e a sensação dos shooters, bem como de Moon e Terra Cresta, está presente.

Não se pode dizer que Sol Cresta seja um jogo de autor, embora introduza elementos chave originais e uma reformulação visual e sonora. Há aqui muito trabalho de Kamiya e da Hamster. Enquanto fã e entusiasta dos "shooters" arcade, Kamiya convenceu a Platinum neste trabalho diferente e que ao mesmo tempo corporizou o sistema de transformação da nave a partir da acoplagem de três aeronaves. É através do sistema de encaixe e das múltiplas possibilidades de combinação que o jogo ganha alicerces e se torna interessante na sua exploração ao longo de sete grandes níveis.

Com o sistema de encaixe a acção começa

Hideki Kamiya refere numa entrevista ao blogue da Platinum Games, por ocasião da revelação de Sol Cresta, que se muitos dos "shmups" dos anos oitenta eram investidas solitárias no universo, a bordo de uma mesma aeronave, a acção torna-se mais interessante quando podemos encaixar no aparelho outras aeronaves e formar um aparelho maior, versátil e repleto de soluções de ataque. Os três aparelhos, encaixados, formam o Yamato. Podemos assistir ao contexto de guerra numa curta cena animada que nos mostra os acontecimentos que precipitaram a invasão do exército Mega Zohar. É uma luta pela recuperação do sistema solar tal como o conhecemos. Uma batalha intensa e aparentemente desigual, que vai buscar as raízes de Moon e Terra Cresta, ao mesmo tempo que aperfeiçoa os sistemas de encaixe e proporciona novas soluções de ataque.

Sol Cresta apresenta-se como o tradicional "shmup" de "scroll" vertical, no qual começamos por comandar o primeira unidade bélica, chamada Amaterasu. À medida que investimos sobre os inimigos aéreos e terrestres, recolhemos moedas e toda uma parafernália de "power ups", mas em pouco tempo as restantes unidades vão entrando em cena se mantivermos o gatilho activo. As restantes unidades são a Tsukuyomi e a Susano. Em conjunto, os aparelhos formam a Yamato, que a qualquer momento pode ser encaixada conforme o desejo do jogador. A primeira dispara vagas de raios laser, enquanto que a Tsukuyomi dispara mísseis e a Susano uma espécie de perfuradoras. Os efeitos são muito bons e podem funcionar a nível ofensivo e defensivo, num efeito de retaguarda, ou simplesmente ao centro, num poder especial que amplia as chances de sucesso. O objectivo passa por manter o mais tempo possível os três aparelhos encaixados. As opções de ataque são maiores e mais facilmente podem ser lançados os ataques contra os bosses.

As formações conferem uma superioridade, ainda que temporária.

É interessante verificar aquele "bullet-time" típico da Platinum quando no meio de uma vaga de balas optamos por modificar o encaixe, ao passar um aparelho para o centro. Durante um curto espaço de tempo a acção abranda e permite essa rápida alteração, relançando de seguida a toada frenética do combate. Mas se ao nível do encaixe temos boas soluções de ataque a partir de três aeronaves, o momento da separação dá origem às formações. Isto é uma solução que possibilita a separação das três naves, ainda que ligadas por raios de energia. Com o botão analógico procuramos pelas formações, que são três, todas com efeitos visuais distintos, bem como poderes e disparos especiais. A Delta dá maior margem de abertura e oferece disparos de maior alcance, embora estes projécteis não sejam muito fortes. A formação Moon liberta dois grandes disparos laterais, enquanto que a Afterburner liberta três grandes disparos laser na traseira das naves.

Formações ao ataque

A prática das formações consiste num momento de supremacia aérea, capaz de anular quase tudo o que voa na nossa direcção. Assistimos à aniquilação do inimigo, ainda que de forma temporária, já que as formações só surtem efeito durante um curto espaço de tempo. A minha experiência leva-me a resguardar para as boss fights estes ataques suplementares, ainda que as múltiplas vagas de balas lançadas pelos bosses e bosses intermédios tornem mais difícil a manutenção da formação. À medida que avançamos, vão ficando disponíveis outras formações, com diferentes tipologias e efeitos visuais. É uma óptima forma de sentir o "shump" pela sua versatilidade, algo que não é muito comum noutros jogos, especialmente através do sistema de encaixe. Mais comum, embora com nota de destaque, são os ataques com base na combinação de botões, rodando o analógico 180 ou mesmo 360 graus e premindo de seguida um botão, como se estivessem num "fighting game". Sucede que estes "golpes" só ficam disponíveis depois de conseguirem uma toada positiva de disparos certeiros.

Sol Cresta não é um jogo fácil. No grau de dificuldade normal projecta um desafio sólido e só podem gastar um crédito por nível. O jogo acaba quando as três unidades forem derrubadas pelo inimigo. Não é necessário voltar ao início do jogo pela falta de créditos, podendo prosseguir num outro dos sete níveis assim que os desbloquearem. Os níveis são longos, apresentam "bosses" intermédios, muitos deles de grande dimensão, repletos de metralhadoras e soluções ofensivas que requerem a mais intrépida navegação.

A produção visual é bastante aceitável. Sol Cresta é um jogo que nos visuais está muito mais em sintonia com os "shmups" da década de 1990, especialmente da segunda metade, embora não tenha o fulgor visual e artístico de produções posteriores, especialmente da Cave. Se quiserem, é muito mais 32-bit, próximo das conversões arcade para a Dreamcast e Saturn. Importante referir as tão famosas "scan lines" para uma emulação da experiência próxima dos ecrãs das máquinas arcade da época. No capítulo da música o trabalho de Yuzo Koshiro é mais uma vez de alto nível e todas as trilhas sonoras encaixam perfeitamente no quadro da acção e dos visuais. Merece bem ser jogado com os "headphones".

Kamiya chama-lhe "Neo-Classic Arcade", ao jogo que se inspira e bebe grande parte da inspiração nos clássicos, formando a sua estrutura a partir desses jogos, embora com um toque de modernidade. Soma-se os "achivements" e a experiência fica completa, o que não esconde uma sensação de desapontamento, especialmente pela ausência das tabelas de liderança online. Dá a sensação de que a Platinum e Hamster se focaram especialmente na componente do jogo a "solo". Pode parecer curto mas é um bom jogo com valor de repetição através dos superiores e desafiantes níveis de dificuldade. Na Switch podem destacar os comandos e jogar no modo TATE, perfeito para a experiência e com uma apresentação muito mais eficaz da área de jogo e dos painéis de evolução. Sol Cresta é um jogo muito "old school" e dirigido a um público saudosista e nostálgico das arcadas.

Prós: Contras:
  • Sistema de encaixe das aeronaves
  • Formações de ataque
  • Combinações para disparos especiais
  • As lutas contra os bosses
  • Boa sensação retro
  • Banda sonora do lendário Yuzo Koshiro
  • Modo TATE para uma experiência mais fiel
  • Sem tabelas de liderança online
  • O efeito das scan lines merecia mais polimento
  • Sem opção para um segundo jogador

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Sobre o Autor
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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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