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Skullgirls - Análise

Raparigas fatais.

A ausência de personagens masculinas em Skullgirls como que hiper sexualiza o significado das mulheres num jogo de combate a uma escala só comparada com a de Dead or Alive. Street Fighter sempre foi muito conservador no que respeita à dimensão dos atributos femininos. Chun-Li e Cammy, duas das mais cotadas lutadoras da série, depressa ganharam relevo pelas suas capacidades marciais, ao invés das voluptuosas modelos lutadoras de Dead or Alive, cujo foco de impressão, convenhamos, sempre passou pela observação atenta dos seus movimentos, mais do que o dano causado no adversário. Ninguém queria ver isso.

Skullgirls reformula parcialmente a projeção feminina então propugnada por Tomonobu Itagaki. Ao apostar numa definição "comic" e de séries animadas ocidentais, a Reverge Labs não perde de vista as pernas longas, os peitos vibrantes, as mini-saias moldadas ao corpo, em forma por vezes cliché, embora altamente pormenorizada, fomenta um objetivo; vincar um tom humorístico, enraizado em imensas produções nipónicas. Da cabeça que se desprende do corpo, dos projéteis lançados à cabeça dos inimigos, das bombas e tantas outras subtilezas que conferem uma natural singularidade da obra, só o ritmo frenético, rápido e entusiasmante dos golpes nos lembra que estamos num jogo de combate que também vai buscar inspiração a Marvel vs Capcom 3.

Há mais pontes neste jogo exclusivamente descarregável para a PSN e XBLA da Reverge Labs. Com Waku Waku 7, o delirante fighting game da Sunsoft lançado em 1996 para as máquinas da SNK, partilha uma capa de comédia, cor e paródia nos golpes especiais. É uma boa homenagem a um género cujos títulos baluartes são totalmente japoneses. Contudo, falta-lhe boa parte do estilo e as personagens aqui presentes não são tão diferentes. Numa outra ligação aproximamo-nos de Blazblue, um jogo que embora menos popular que Street Fighter ou Tekken, nem por isso priva os fãs de gabarem o forte impacto causado pelas personagens, pela história e sobretudo pela dimensão complexa do combate.

A história do jogo.

É aqui que encontramos Mike Zaimont, um entusiasta, ávido consumidor de jogos de luta e apaixonado por Blazblue. O conhecimento que detém dos "fighting games", em particular após esta regeneração provocada pela entrada de Street Fighter IV, e a ligação à Reverge Labs, valeram-lhe este especial estatuto; participar no desenvolvimento do jogo. Sendo uma das figuras mais destacadas na produção de Skullgirls, Mike Z procurou sobretudo afinar um motor de combate que representa um híbrido de Street Fighter, Marvel vs Capcom e Blazblue. Suspender os combos infinitos, sem deixar de manter um combate rápido e espetacular foi uma das ambições que trouxe para este projeto.

Temos então que em Skullgirls o jogador pode optar por combater apenas com uma personagem ou com duas ou três, sendo que optando por uma das últimas poderá fazer uso de "assists" e hiper combos que garantem mais alguma riqueza na abordagem ao adversário. As personagens que se encontram ausentes podem recuperar parte da energia gasta e a qualquer momento podem invadir a arena para apoiar a lutadora presente na batalha. A vantagem de entrar nos rounds com apenas uma lutadora resulta numa maior extensão da barra de vida. Ela consegue infligir mais danos, mas também fica em sérias dificuldades quando a oponente ataca com sucesso.

Podendo eleger uma ou três personagens num máximo de oito, a escolha não abunda, embora isso não signifique que todas partilhem estilos de combate semelhantes. Cada personagem encontra uma representação peculiar e vive mergulhada numa história, algo que merece particular interesse se fizerem a campanha dentro do respetivo modo. Há um constante humor negro que trilha as origens de cada personagem. Ms Fortune, por exemplo, pode ficar num monte de membros, sendo que nem isso chega para acabar com a sua vida. Depois há outras lutadoras especialistas no lançamento de projéteis, que fazem os pequenos detalhes e atribuem mais chama ao combate.

PainWheel trailer

Através do "tutorial" ficam com uma ideia clara de como tirar proveito máximo de cada lutadora ou de uma equipa que pretendam levar para combates "online". Com comandos divididos por três botões para golpes de punho e outros três para pontapés de intensidade crescente, isto significa começar por revisitar as bases de Street Fighter. Mas isto é só o ponto de partida para um sistema mais profundo que envolve golpes aéreos (o duplo salto faz diferença) e "blocks" altos e baixos. As combinações são imensas e completar o tutorial será uma tarefa decisiva para ficarem por dentro do funcionamento jogo. Com ele ficarão a saber da importância dos "pokes", combos curtos e grandes conjuntos de golpes.

A ausência de instruções para os golpes normais e especiais de cada uma das personagens reflete-se. Qualquer jogo de luta tem isto e nos clássicos, podemos consultar o manual para saber como executar certo golpe. Neste jogo se quiserem saber mais sobre cada personagem terão de ir ao sítio do jogo e descarregar as instruções com toda a informação. Como alternativa podem fazer como no primeiro Street Fighter e descobrirem as surpresas de cada personagem tentando realizar diferentes combinações.

"O peso da história poderá compensar as limitações dos combates em rede. Como sempre, nos interstícios de cada combate têm lugar os desenvolvimentos narrativos."

A inteligência artificial em Skullgirls está apontada aos jogadores de camisola suada. Logo nos combates iniciais, quer no modo história, quer no modo arcade, serão postas à prova as vossas capacidades para a luta, o que requer um domínio seguro das principais estratégias ofensivas e defensivas para chegarem à Skullgirl, a rapariga que detém o objeto do mal. Esta "boss" é particularmente exigente e servirá um bom desafio para os especialistas.

A enfermeira Valentine.

Desfrutar do modo on-line significa encontrar adversários de toda a parte do mundo, com tendência para a especialização. Alguns elevam naturalmente o desafio a uma nova escala, mas de um modo geral os combates decorrem com pouco lag e não abundam as interferências nos golpes desde que tenham a vossa ligação constantemente no verde. Diante de outros contendores, Skullgirls é um produto algo limitado em termos de multiplayer online. Não existem canais de repetição, as lutas estão restritas a dois lutadores e a combates a contar ou não para o ranking, sem hipótese de assistência. No fundo é um "fighting game" à moda antiga que pretende sobretudo entregar uma experiência capaz de se distinguir da demais oferta.

O peso da história poderá compensar as limitações dos combates em rede. Como sempre, nos interstícios de cada combate têm lugar os desenvolvimentos narrativos. Estas cenas funcionam como um prolongamento do desenho das personagens, oferecendo motivações a cada uma e agradáveis pontos de comédia. Os backgrounds são muito vivos, ilustrados "à mão" e em bom número. A música que acompanha o jogo em ritmo de Jazz é da autoria de Michiru Yamane (série Castlevania), que logo abre uma atmosfera típica de um "Al Capone" e que não deixa de estar associada a uma das meninas com ligações à máfia.

Skullgirls é uma boa surpresa no campo dos "fighting games". Movido quase por uma vontade individual, destaca-se sobretudo pelo motor de combate colocado à disposição dos adeptos do género, particularmente dos veteranos, que vão aqui encontrar um desafio à sua medida. Não tem muitas personagens, todas são raparigas redondas que vestem pouquíssima roupa e as opções para vários jogadores on-line são limitadas. Mas nem estes estreitamentos prejudicam a boa experiência e profundidade proporcionada por cada combate, especialmente depois de terem passado com distinção pelo "tutorial".

7 / 10

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In this article

Skullgirls

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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