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Será Gran Turismo Sport o mais inovador desde o original?

As nossas impressões com base no primeiro contacto.

Poucos jogos são sinónimos de uma marca, um seu equivalente ou uma geração. Gran Turismo detém uma tradição ímpar enquanto videojogo e, como exclusivo das consolas PlayStation, desde há muito que nos habituou a uma formação quase enciclopédica dos automóveis e a uma realidade virtual de traços inconfundíveis (o verdadeiro simulador de condução, podíamos ler na capa). Da captação perfeita dos automóveis (car porn), passando pela recreação autêntica das emoções vividas a bordo de carros desportivos de grande potência, a maior parte dos quais só ao alcance de uma ninharia de afortunados, seja mais aguda ou silenciosa a vocação para a simulação, Gran Turismo é uma inevitabilidade que priva e mexe com qualquer adepto de jogos de automóveis, mais dia menos dia.

A tradição manda desde 1997, quando a Sony publicou o primeiro Gran Turismo para a PlayStation. A extensão do jogo, o reconhecimento das marcas, a natureza oficial do produto e o acabamento num tom fiel e realista proporcionaram uma evolução no género que até então era quase impossível. Após uma boa sequela, a série Gran Turismo entrou e todo o vapor na PlayStation 2, liderada por Kazunori Yamauchi, apostado em fazer de cada nova entrada na série um título apaixonante, transformador e inesquecível. Mas foi também a partir do novo milénio que começaram a surgir as versões "Prologue", como que aperitivos a anteceder a refeição principal. A entrada de Gran Turismo na PlayStation 3 ofereceu novos desafios mas acresceram dificuldades adicionais ao estúdio japonês, que numa primeira fase os debelou para materializar plenamente em Gran Turismo 6, ainda hoje o jogo com mais conteúdos. Só que o seu lançamento no final de 2013 e a constante entrega de conteúdos nos tempos seguintes, ditaram uma ausência de novidades sobre um novo jogo após a entrada em cena da PlayStation 4.

Kazunori Yamauchi vê em Gran Turismo Sport o título mais inovador desde o original

Durante muito tempo Gran Turismo era como um dos titulares consagrados por ocasião do lançamento de uma nova consola da Sony, como uma espécie de marcador do estado de arte, um padrão do que poderíamos encontrar naquela plataforma. Isso não sucedeu aquando o lançamento da PlayStation 4, em 2014. A espera finalmente terminou na passada quinta-feira, quando na Copper Box Arena, em Londres, num evento transmitido para todo o mundo, a Polyphony Digital anunciou finalmente Gran Turismo Sport, a próxima entrada da série na PS4. Muito aguardado pelos fãs da marca e dos automóveis virtuais, Kazunori Yamauchi subiu ao palco e classificou Gran Turismo Sport como o jogo que oferece mais inovação desde Gran Turismo. Ainda teremos que aguardar até 16 de Novembro para atestarmos essa afirmação em definitivo.

Kazunori Yamauchi subiu ao palco para revelar Gran Turismo Sport.

Embora o termo Sport nos abra a porta rumo à ideia de um regresso de Gran Turismo em formato Prologue, orientado para os torneios multiplayer ou como um "hub" à volta do qual novos conteúdos seriam implementados gradualmente, à imagem de Street Fighter V, os números de Gran Turismo Sport parecem contrariar essa tese, ainda que não firmem a ideia de um Gran Turismo 7, que nesta altura seria o mais expectável.

"Construído a partir de um novo motor gráfico (desenhado pela Polyphony Digital), novo sistema de física, o estúdio dá ainda os primeiros passos na nova plataforma e percebe-se que ainda existe muito potencial por explorar"

137 modelos "Super Premium", entre os carros "Vision" (modelos protótipos desenhados pelas marcas especialmente para o jogo) e os veículos reais - de competição e estrada - assentes em 19 localizações (27 variantes de pistas), bem como um extenso modo carreira e online, extravasam por completo a noção de um "Prologue", sempre limitado em termos de circuitos e veículos. A generosidade de Gran Turismo Sport parece no entanto desenhar-se a partir de Gran Turismo 6. Construído a partir de um novo motor gráfico (desenhado pela Polyphony Digital), novo sistema de física, o estúdio dá ainda os primeiros passos na nova plataforma e percebe-se que ainda existe muito potencial por explorar. A demonstração apresentada é generosa, composta por mais de vinte carros e mais de meia dúzia de pistas, mas o director do jogo fala em 50% no que toca ao estado de desenvolvimento, que o jogo ainda não está conforme a ideia que o mesmo pretende materializar na presente geração.

A ausência de danos após um embate, ausência de efeitos atmosféricos, ausência de transição entre dia e noite e uma sensação de contacto ainda não muito realista nos embates, bem como algumas quebras em termos gráficos, revelam sem grande dificuldade que o jogo apresentado ainda é um produto em desenvolvimento e que deve por isso ser encarado como tal antes de se chegar a conclusões finais. Estamos a seis meses do lançamento, a equipa de produção trabalha forte no Japão e muitas coisas deverão mudar até lá. É certo que a concorrência está mais forte. Os estúdios ocidentais injectaram nos últimos anos experiências automobilísticas de enormíssima qualidade, mas foram bem evidentes e sonantes os problemas por que passou DriveClub antes de se transformar num jogo aclamado e globalmente valorizado pela crítica, ao ponto de se formar alguma contestação após a decisão da Sony em dar o estúdio por encerrado.

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A toda a velocidade

Gran Turismo Sport irá correr a 60 fps e a 1080p, números que não deverão sofrer alterações em termos de competição para vários jogadores ligados em rede. Prosseguindo nos números, o jogo terá 137 modelos "Super Premium" distribuídos por 4 categorias. Desde a porta de entrada até à classe composta pelos veículos mais rápidos, todos terão um nível de detalhe elevado, com interiores fidedignos e realistas, faltando só o cheiro característico a cabedal nos carros de estrada e a carbono e mistura de óleos e combustível nos carros de competição.

Entre os 137 modelos de carros estarão os modelos Vision, distribuídos pelas classes de acordo com as suas características. Por exemplo, na classe N temos os carros de estrada, do Alfa Romeo até ao Corvette, enquanto que no grupo 1 - a classe constituída pelos carros mais rápidos -, podemos encontrar o Audi de Le Mans (protótipo) e o Mazda - vision - LM55, assim como o Bugatti. Muitos dos carros regressam e entre as novidades podemos contar com o McLaren 650S GT3, Renault Sport R.S 01GT3, LaFerrari, Mercedes AMG GTS, Mazda Roadster S, Ford Mustang GT, entre outros ainda por revelar. Todos os modelos terão interiores detalhados e poderão ser fotografados em toda a glória. De referir que a divisão por categorias está de acordo com o padrão estabelecido pela FIA, pelo que teremos uma distribuição equilibrada e justa dos veículos, baseada em factores como potência, alterações, etc. Tudo critérios alinhavados pelo organismo internacional que rege grande parte das melhores e maiores competições automóveis.

Modelo vision de rali do Ford Mustang, no modo fotografia.

Em termos de circuitos o jogo terá 19 pistas e incluirá as secções alternativas de muitos deles, perfazendo um total de 37 variantes. Na sua maioria são uma importação do último jogo. Claro que não faltará o incrível e duríssimo Nurburgring Nordschleife (green hell, como muitos preferem chamar) assim como as pistas mais tradicionais (Brands Hatch, Willow Springs Raceway). No que toca às novidades encontramos a Tokyo Express Highway, uma auto estrada que rompe por entre os arranha céus da enorme cidade japonesa, com uma arte muito especial, e a oval Northern Isle Speedway, um circuito tipicamente Nascar.

De olhos postos no volante

Sem modo B-Spec (Yamauchi desta vez quer que os jogadores se concentrem apenas no prazer e/ou desafio da condução), os modos de jogo são significativos. No tradicional arcade é possível escolher um carro, uma pista e competir, enquanto que na opção campanha terão imensas provas, distribuídas por categorias para escolher. O Brand Central é uma das novidades, assim como o modo Sport. A isto acresce uma série de funcionalidades sociais, o incremento do modo fotografia com recurso a novas paisagens e opções de imagem e o editor de pinturas e desenhos, algo que os fãs pediam há muito.

O foco na campanha parece ser mais significativo que em edições anteriores e mais entusiasmante. Aquela progressão lenta ficou de lado e em seu lugar temos uma escola para principiantes, com uma série de lições (as velhas cartas de condução), mas o melhor está nas experiências de circuito e nas missões, provas com objectivos concretos que ascendem a 117. Já o modo Sport - vocacionado para o online - oferece provas quase diárias e fins de semana recheados de competição, mantendo bem viva a chama da competição, numa tentativa de atrair mais jogadores para o modo multiplayer. Estas corridas beneficiam do selo da FIA. A PD pensou justamente no iRacing, pelo que haverá "live streamings" das provas, com comentadores e até um "matchmaking" de acordo com as características dos jogadores. Parece ser uma aposta em força nos eSports.

As corridas multiplayer terão o selo da FIA.

A conjugação do modo Brand Central com o Museu dará uma possibilidade de conhecimento adicional dos veículos. No Brand Central são apresentados vídeos exclusivos do carro seleccionado, desde a apresentação até momentos mercantes. Alguns poderão dizer que isto pouco contribui para a experiência de condução, mas não deixa de exercer um bom contributo no que toca à projecção e saber enciclopédico dos veículos.

"As imagens chegarão aos 4k em termos de resolução"

Destaque dos automóveis que se acentua por intermédio do modo fotografia. Foi bem notório na apresentação o tempo "extra" dedicado à captura de fotografias através dos sítios ou paisagens. Não é algo inédito, a não ser o desenvolvimento deste modo, agora com mais de 1000 lugares do planeta (monte Fuji, grandes cidades, etc), onde podemos adicionar um ou mais veículos e emoldurar a imagem num belíssimo quadro. Adicionalmente poderemos mexer na luz e trabalhar em diferentes ângulos, tudo em prol de imagens altamente realistas e de cortar a respiração. As imagens chegarão aos 4k em termos de resolução.

À procura da melhor condução virtual

O potencial da condução de Gran Turismo só é colhido por inteiro quando dispomos de um volante. Para o evento, além dos bancos desportivos, a PD proporcionou um volante com duas lâminas a servir de mudanças. Fomos para a Tokyo Expressway obter o primeiro feedback, recorrendo ao belíssimo modelo da Ferrari (458 GT3). Em termos visuais são perceptíveis melhorias. Detecta-se a fundação de Gran Turismo 6 em termos de jogabilidade, mas na conjugação com o asfalto, as acelerações e travagens ainda não nos convenceram ao melhor nível. Provavelmente a PD levou para o evento uma demonstração algo moderada em termos de condução e dificuldade. Com as assistências ligadas só precisamos de acelerar e meter mudanças (o carro trava sozinho). No entanto, depois de desligadas não era muito difícil a abordagem às curvas mais apertadas. O asfalto permanece limpo e pouco sujo, sem aquela camada de borracha que contribui para não só dar um aspecto de travagens à brava como para aquela camada que funciona quase como um carril capaz de prender o carro. Os embates não provocam danos e certos choques não travam literalmente o carro. As ondulações e ressaltos do asfalto são quase inexistentes (exceptuando Nurburgring).

Nurburgring, uma das pistas mais fascinantes, onde a condução ao mais alto nível é posta à prova.

Existem outros pormenores a melhorar, entre os quais o som do motor. Num dos "headphones" o ruído proporcionado pelo motor do Ferrari era quase inexistente. Só as ultrapassagens aos outros veículos eram audíveis. Provavelmente algum ajuste no áudio resolveria a falha mas quando jogámos de seguida num BMW Z4 de competição não sentimos grandes mudanças. Na verdade tem sido um pouco assim na série Gran Turismo, falta aquele ruído selvagem nos carros de competição, e mesmo nos de estrada, como puderam ver naquele vídeo que gravámos a bordo do Lamborghini Huracán.

"falta aquele ruído selvagem nos carros de competição, e mesmo nos de estrada, como puderam ver naquele vídeo que gravámos a bordo do Lamborghini Huracán"

Em termos visuais são perceptíveis melhorias mas ainda não apresentam aquele salto capaz de separar a fundo Gran Turismo 6 de Gran Turismo Sport. Algum "aliasing" é visível, quebras de "frame rate" são perceptíveis, assim como "screen-tearing" em certas zonas da pista em Nurburgring. As câmaras de repetição apesar de bem posicionadas, nem sempre proporcionam aquele efeito de transmissão televisiva na perfeição. Em suma, estamos perante uma demonstração e tem de ser entendida como um produto em desenvolvimento. Seguramente o jogo não será lançado nestas condições, percebendo-se que o propósito da demonstração assenta na possibilidade de um primeiro contacto. Só que não deixamos de sentir alguma preocupação por faltarem apenas seis meses até ao lançamento. O estúdio trabalha intensamente, criando constantemente novas "builds" que corrigem problemas, mas até à confirmação das corridas nocturnas, transições entre dia e noite e efeitos como chuva, falta percorrer alguma distância.

No final do dia a competição automóvel virtual resume-se a uma corrida. A PD terá de continuar a trabalhar forte para acabar na frente.

Num tempo marcado por uma maior concorrência no que toca a simuladores de condução automóvel, a Polyphony Digital enfrenta não só os desafios lançados por outros estúdios como os seus obstáculos e dificuldades de desenvolvimento. Gran Turismo Sport está longe de caber na categoria do "Prologue". Deverá proporcionar imensos conteúdos e uma experiência multijogador avançada que o aproxima de um Gran Turismo 7. Será capaz de superar os desequilíbrios ainda patentes e avançar para um novo nível de condução, capaz de ombrear e superar o melhor que vimos esta geração? Só Yamauchi, melhor que nós, saberá se o estúdio está em condições de aprimorar ainda mais a condução e o comportamento do carro no tempo que resta até ao lançamento. Gran Turismo é um jogo especial. Fica a sensação de uma produção por fases, que só se torna completa ao fim de um longo ciclo, algo tardio como sucedeu com GT6. Os fãs querem já um Gran Turismo ao melhor nível, capaz das melhores sensações e emoções. Só assim voltará ao estatuto de referência.

O Eurogamer viajou até Londres a convite da SCEE, tendo esta custeado as viagens e o alojamento.

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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