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Rune Factory 5 - Batalhas e periclitantes aventuras

Da vida no campo à acção nas masmorras.

Uma franquia que volta a apostar nos diferentes sistemas de jogo mas que não acrescentam mais qualidade à experiência, para além de um design algo datado

Os simuladores da vida social e agrícola estão desde há muito tempo associados a produtoras e editoras japonesas. É o caso das séries Harvest Moon e Story of Seasons, que começaram num mesmo tronco mas que por questões de licenciamento acabaram por ramificar. Com os processos de localização para o ocidente, a Xseed Games assumiu a franquia, o que resultou numa nova designação. No caso de Rune Factory 5 é na mesma a Xseed Games que está por detrás desta nova edição, sendo que desta feita o faz quase uma década depois de Rune Factory 4, então editado na Nintendo 3DS e Wii. Sem grande novidade no que respeita ao formato, mantém a ligação à consola da Nintendo, a Switch. Com Stardew Valley e Animal Crossing: New Horizons entretanto lançados, quem preze a vida social no campo encontra aqui uma proposta que assenta nos domínios da simulação e do romance, conjugados com a caça aos monstros.

Rune Factory 5 deriva de Story of Seasons e recolhe até muito da sua estética, design e funcionamento, sendo que também providencia mecânicas do tipo “dungeon crawler”, fundindo a pacatez da vida no campo com a acção das masmorras. É um outro tipo de cozedura, ainda que não seja de todo antagónico com as propostas atrás veiculadas. Ganha naturalmente uma série de desafios diferenciados, mas globalmente são até mais as aproximações e similitudes com um Story of Seasons do que um Animal Crossing, que não é bem um simulador da vida agrícola.

A integração de Rune Factory 5 no género role play é evidente, ao mesmo tempo que privilegia exploração e acção, mas não esperem encontrar aqui uma mudança de ritmo só porque existem masmorras e terão que enfrentar criaturas que assolam a fonte de energia que parece comandar a biosfera. As primeiras horas de jogo são bastante vagarosas e ainda que fiquem a conhecer as regras com as quais irão passar a maior parte do tempo, o ritmo é bastante lento. A inclusão de uma narrativa menos permeável aos moldes genéricos permite desenvolvimentos interessantes, mas a grande parte das rotinas, especialmente no cultivo e na “lide” diária, permanece como a parte leão da experiência.

Levar a prosperidade a Rigbarth

Assumido o sexo, masculino ou feminino, a personagem eleita começa por despertar de um estado amnésico para uma nova aventura. Curiosamente, este ponto não é crucial para o envolvimento imediato no jogo. A cidade onde despertam chama-se Rigbarth e as vossas funções correspondem ao cumprimento quase militar de um membro da Seed, uma organização que funciona como defesa da cidade. Esse papel de guardião ou guardiã é o tiro de partida também por uma luta que visa o restauro do equilíbrio da fonte de energia que torna os locais habitáveis e os terrenos cultiváveis. Há uma crise, o mundo está em perigo e compete-vos a tarefa de erradicar uma espécie de forças do mal.

Armas e feitiços podem ser utilizados para atacar os monstros.

Em última instância procede-se à renovação da cidade, ao mesmo tempo que o papel agrícola é desempenhado com a naturalidade com que jogámos em anteriores produções. A narrativa torna-se assim num pilar que nos acompanha e ao qual podemos recorrer a todo o instante para um maior envolvimento. Há uma organização dentro da Seed, uma capitã que supervisiona a campanha e nos leva até diferentes masmorras onde encontramos as criaturas. Porém e como em qualquer campanha do tipo militar, a organização e preparação são cruciais.

É aqui que em longos momentos a narrativa pode tornar-se avassaladora, com frequentes diálogos, especialmente na fase inicial, quando somos acomodados às diversas camadas e sistemas que agregam as ferramentas de jogo. Ainda que dotados de autonomia, muitos sistemas são interdependentes. O cultivo, a socialização e a exploração e aventura são blocos autónomos mas que acabam por estar de algum modo conexos. A socialização, a partir do momento em que a nossa personagem estabelece contacto com npc’s da cidade, abre caminho ao romance e até à eventualidade de casamento, que por seu turno afectará o sistema de cultivo e a componente de exploração e aventura.

A rotina diária

Embora seja esta espécie de fusão entre o género role play e o sistema de cultivo e social que acaba por distinguir Run Factory 5 de outras propostas, é possível ao jogador aliviar o peso da narrativa e quase experimentar o jogo sem grandes aventuras e momentos de acção. Há muitas rotinas diárias, desde logo a partir do momento em que passamos aos utensílios de cultivo e limpamos os campos. As produções vão crescendo com o passar dos dias. Passamos a obter alimentos e produtos prontos para troca na cidade. Esta troca comercial permite os ganhos e operações financeiras que a seu tempo culminam em grandes produções, levando à criação de infra estruturas e mais material com o qual operamos em profundidade.

A vida no campo e a produção agrícola estão recheadas de tarefas diárias.

A evolução é determinante, até porque por arrasto das trocas que fazemos a interação social aumenta e vamos recrutando pessoas, ou outros npc’s para as nossas fileiras. Além disso, há que contar com as festividades e as datas particulares de certos eventos ao longo do ano. São momentos que permitem um desenvolvimento das relações e afectos, podendo levar ao romance e casamento. Há bastante diversidade na forma como podemos interagir. O problema é que esta evolução é muito gradual e lenta, pelo que só os mais acostumados a Run Factory ou Story of Seasons são capazes de compreender melhor estes sistemas de interacção e produção. Rune Factory 5 é um verdadeiro consumidor de horas e jogo.

Do ponto de vista das funcionalidades, Rune Factory 5 consegue ser tão ou mais profundo que um Animal Crossing, com tarefas diárias e uma rotina de afazeres a atingir. Mas enquanto que em Stardew Valley, e mais em Animal Crossing, há um especial labor no design, no humor das personagens e no insólito e até em momentos de singular beleza, já não se pode dizer o mesmo de Run Factory 5, que parece não ter evoluído muito desde o último jogo. O design, para além da simplicidade visual, parece ter estancado no tempo. O encanto de um Animal Crossing não se vislumbra por aqui. Podem existir outras metas e até uma componente de acção com particular foco no combate, mas não nos impele tanto a progredir no quotidiano a menos que sejamos fãs de longa data.

Se a vida no campo é demasiado pacata, partida para as masmorras

A qualquer momento é possível transitar da pacatez e da vida quase bucólica no campo para momentos de aventura, exploração e acção. É nestes momentos que entramos numa experiência diferente. A meu ver, ainda que haja uma tentativa de alargar o universo e proporcionar um bom acervo de masmorras, os resultados são ambíguos, tanto pela performance em termos técnicos, como pelo lado das ferramentas e sistema de combate. As áreas são grandes, mas não esperem um vasto mundo aberto em 3D. Essas secções mais amplas divergem das masmorras, nas quais a linearidade é maior. À partida, os utensílios do campo servem como armas mas a seu tempo também as terão. As primeiras criaturas são relativamente simples de vencer, não praticam grandes magias ou poderes, e podem até ser adquiridas e colocadas ao vosso serviço, tanto em combate ao nosso lado como na quinta a praticar certas tarefas. Para isso terão de as capturar através de um sistema de feitiço que as deixa vulneráveis à captura. Tornando-se amigáveis, entram para as nossas fileiras.

Os encontros ajudam a definir o par ideal.

Os combates ocorrem em tempo real. O sistema de combate é rápido, assente em diversos golpes consoante o equipamento utilizado, embora não deixe de assentar num exercício de pressão constante dos botões. As armas também podem ser compradas na cidade ou então fabricadas, usando utensílios e matérias primas. Nada de resto que se aproxime de um Monster Hunter. Aqui a experiência é bem mais comedida, sintética e acessível, ainda que muitas criaturas sejam autênticas bestas e difíceis de superar, sendo suficiente um toque para perecerem. As zonas mais lineares oferecem alguns puzzles, mas também se tornam demasiado redundantes. É pena que as animações e a qualidade dos movimentos não sejam particularmente edificantes. O combate parece modelado com bastante simplicidade e sem grandes traços marcantes. Lamenta-se que estas áreas não estejam polvilhadas com detalhes e outras curiosidades. Na verdade, a simplicidade tanto em design como em arte opera aqui a desfavor do jogador.

Como referi atrás, Rune Factory 5 não desiludirá os fãs de Story of Seasons ou mesmo de Rune Factory 4. O incremento do sistema de combate, a simulação da vida no campo e as mecânicas de socialização ainda jogam os seus trunfos numa audiência arreigada a este tipo de produção, na qual a simplicidade das mecânicas comanda. Diria que Rune Factory 5 faz por chegar ao seu público habitual, mas dificilmente congregará a audiência que não circula tanto por estes nichos.

Prós: Contras:
  • Variedade de sistemas de jogo
  • Complementaridade do argumento
  • Longevidade
  • Design refém do tempo
  • Alguns problemas de optimização
  • Não é bem um sand box
  • As novidades face a RF4 são escassas

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Rune Factory 5

Nintendo Switch

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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