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Rocket Knight

Cavaleiro a jacto!

Ao pegar em material clássico – old school – como é a a franquia Rocket Knight da Konami, para protagonizar uma renovada e actual exposição do herói Sparkster, com marca em três jogos para as 16 bit; dois na Mega Drive e depois um na Super Nintendo, a Climax Studios sabe que tem em mãos uma tarefa complicada, nada mais nada menos que lidar com as expectativas dos jogadores veteranos. E torna-se tão mais difícil de estabelecer essa empatia à medida que se tende a fugir do “design” e apresentação do produto original. Vendo bem, falta-lhe manifestamente aquele aspecto “retro” e a prossecução pelos cenários tridimensionais, numa alusão aos mais recente quadro visual de Little Big Planet, parece cortar definitivamente com as amarras do passado, ainda que conserve a perspectiva de jogo tradicional.

Também não deixa de assinalar alguma surpresa que a Konami tenha cedido os direitos da licença e todo o processo de desenvolvimento a um estúdio fortemente constituído por elementos europeus e americanos, quando o produto original foi marcadamente nipónico. Não é que se trate de uma incapacidade dos ocidentais em lidar com as plataformas em 2D da forma que estas se propuseram durante um par de gerações. De todo o modo e pegando nalguns exemplos mais recentes como sucedeu com Ghouls ‘n Ghosts Extreme para a PSP, que conservou todo o design e aspecto dos primeiros jogos, melhorado pelas boas capacidades da portátil e ainda mais recentemente New Super Mario Bros Wii, apesar de não desenvolvido por Miyamoto, esteve sempre sobre a sua supervisão, por forma a controlar os elementos fulcrais e originais da série, sempre se admite que as recuperações de clássicos deviam permanecer nas respectivas casas mãe.

Inúmeras boss fights serão uma referência.

A movimentação do herói ao longo dos níveis que preenchem vários mundos, não foge das regras que o definiram ao longo das primeiras aventuras. Com movimentos de resposta imediata, ao seu tempo acaba por sobressair uma certa familiaridade através dos saltos, incisões e disparos, funcionando de uma forma bastante intuitiva. Desde logo a espada permite ataques a curta distância, mas também possibilita o disparo de breves ondas de energia, ao mesmo tempo que o medidor de energia (recarregável) volta a entrar em cena para abrir a chance de um ataque rápido (“dash” – o típico disparo) que pode ser activado para oito direcções. Este é um dos movimentos que praticamente se entronizou entre os fãs da série. Uma projecção da personagem, muitas vezes na direcção do incerto, mas que permite rapidamente transitar e superar alguns obstáculos.

Pela construção dos níveis este movimento pode ser utilizado de uma forma ofensiva, abatendo alguns inimigos ou então como forma de exploração das áreas, sendo que o tão famoso ricochete nas paredes é um outro segredo (que todos sabemos) mas que alarga essa tendência para a exploração. Além disso, em alternância às projecções, Sparkster poderá sobrevoar algumas áreas, encerrando o nosso protagonista numa espécie de “shooter” horizontal, abatendo com a espada todos os adversários que avançam na sua direcção. Mas este mecanismo também é particularmente útil para recolher alguns objectos indispensáveis à progressão escondidos em pontos específicos.

As áreas mudarão constantemente de tema; desde casas rústicas nas árvores até à tecnologia a vapor, entre outras.

A apresentação e construção dos níveis, de alta resolução e a três dimensões, embora sempre com uma perspectiva de acompanhamento bidimensional, conservando assim o âmago tradicional, mostra uma vasta profundidade, detalhe, um colorido imenso e bastantes efeitos visuais decorrentes das explosões e de outras interacções. Refreado no lar e entretendo-se no jardim, Sparkster observa que a sua anterior terra está a ser alvo de um vasto ataque levado a cabo a partir de poderosas fragatas flutuantes. Equipando a gloriosa armadura a preceito, é chamado ao dever, deixando para trás a família à medida que se acerca da primeira área de intervenção.

Em certa medida compreende-se a decisão da Climax em catapultar um clássico recorrendo às modernas técnicas de produção, propondo assim um misto de modernice e nostalgia. Só assim evitaria desapontar os fãs sem também ficar presa constantemente à herança da série e incapaz de acrescentar novos elementos à estrutura clássica e definida no começo da década de 90 com as 16-bit. Será, porém, ao longo da progressão pelos vários mundos e dando uso aos movimentos de Sparkster que se poderá aquilatar sobre o sucesso desta reentrada, quebrado que está pelo menos um hiato de quinze anos.

Rocket Knight deverá chegar ao Xbox Live, PSNetwork e PC em 2010

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