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Qual a sensação de jogar The Last of Us: Part 2?

As nossas primeiras impressões da versão final.

Não existe jogo mais antecipado para esta primeira metade de 2020 do que The Last of Us: Part 2. Com o primeiro jogo, lançado originalmente para a PlayStation 3 e depois numa versão remasterizada para a PlayStation 4, a demarcar-se como influência de excelência nos jogos conduzidos pela narrativa e nos valores de produção para os videojogos no geral, todos os olhos estão postos na sequela, independentemente dos inoportunos leaks que ocorreram há umas semanas.

O Eurogamer Portugal é um dos meios que já se encontra a jogar The Last of Us: Part 2, em antecipação para o lançamento a 19 de Junho. Antes de mais, não, este artigo ainda não é a nossa review (isso será publicado a 12 de Junho, fica atento). Este artigo é uma antevisão que a Sony nos permite fazer como parte do embargo para a review, se bem que existem bastantes restrições. Esta antevisão está limitada a uma pequena parte do jogo chamada "Finding Nora" e, portanto, só nos permite falar especificamente das impressões obtidas nessa parte. Por outras palavras, não podemos falar do que acontece antes, nem do que acontece depois. Por essa razão, vamos falar exclusivamente da jogabilidade, das mecânicas, dos cenários e de outros pormenores observados nesse secção. Vamos falar da sensação de jogar The Last of Us: Part 2, algo que muitos estão curiosos para saber.

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Este capítulo de The Last of Us: Part 2 mostra de uma forma abrangente os perigos que vais encontrar neste mundo. Há sempre alguma coisa à espreita, sejam infectados, os soldados da WLF, ou os sorrateiros Seraphites. Esta última facção, contrariamente à WLF, prefere arcos e flechas em vez de armas de fogo. Os seus membros destacam-se pelos casacos compridos, pelo uso frequente de tochas e pelos agudos assobios que emitem para chamar a atenção dos outros quando avistam uma ameaça. É um mundo constantemente hostil, em que sentes que estás sempre a lutar pela sobrevivência. Sentes bem isto quando uma flecha certeira de um Seraphite perfura a carne de Ellie, obrigando-a a procurar rapidamente abrigo para remover, a sangue frio, a flecha do corpo.

Mas se existem muitas ameaças, também existem várias formas de lidar com elas. Esta secção é belo exemplo de como a Naughty Dog expandiu a dimensão dos níveis na sequela. Diferente do primeiro The Last of Us, em que o caminho a percorrer era limitado e imediatamente óbvio, a sequela adopta um design de níveis em que o jogador pode escolher diferentes caminhos para chegar ao mesmo objectivo. Podes, se preferires, enfrentar os inimigos de frente numa troca de tiros, mas se estudares bem o cenário, vais reparar que se calhar existe um caminho escondido que Ellie pode percorrer para evitar um confronto directo. Esses caminhos também são uma óptima forma de encontrar recursos adicionais que permitem fabricar a qualquer momento itens importantes como curativos, cocktails molotovs, setas para o arco, e bombas de atordoamento.

Embora o stealth seja sempre uma opção disponível para Ellie, nem sempre é fácil ficar escondido. A inteligência artificial de The Last of Us: Part 2 mostra, de facto, sinais de inteligência. As forças inimigas não mantêm sempre a mesma rota - têm alguma imprevisibilidade - e quando percebem que há alguém na área, começam a varrer meticulosamente cada espaço. As ervas altas são as melhores aliadas de Ellie para conseguir passar despercebida, mas quando as patrulhas têm fieis pastores alemães nem sempre é possível. Assim que os cães detectem o rasto de Ellie, as únicas opções são continuar constantemente em movimento e sair daquela área, ou distraí-los atirando objectos como tijolos ou garrafas para outro lado.

A violência em The Last of Us: Part 2 é sentida de cada vez que tiras a vida alguém. Sempre que apanhas alguém por trás e lhe cortas a garganta, é um momento extremamente gráfico e chocante. Não é apenas a imagem do sangue a correr e o inimigo agarrado à garganta, é o som da lâmina a entrar e da pessoa a engasgar-se no seu próprio sangue. A Naughty Dog quer que sintas que estás a matar um humano, alguém que é querido para alguém. É por isso que quando as patrulhas encontram o cadáver de um dos seus companheiros, gritam pelo seu nome. O mesmo acontece quando tiras a vida a um cão de patrulha, o seu dono grita em sofrimento pelo seu animal de estimação.

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Se há coisa que retiramos deste segmento, é que The Last of Us: Part 2 é um jogo intenso, bonito e imersivo. Os níveis de maior dimensão encorajam a exploração e encontras até pequenos puzzles para resolver, que te recompensam com recursos extra. A violência existe, em abundância e com um realismo perturbador, mas como uma forma de humanizar as facções opostas. De cada vez que matas alguém, sentes que tiraste uma vida e que aquela pessoa tinha significado para alguém. Não é fácil de gerir isto. Este é o único jogo que me levou a sentir compaixão por inimigos controlados pela inteligência artificial. Quanto aos infectados, aí já não existe este sentimento - é substituído por momentos stressantes em que lutas pela vida em ataques comparados aos de animais selvagens.

A 12 de Junho, pelas 08h01 de Portugal Continental, poderás ler a nossa review completa a The Last of Us: Part 2. A secção "Finding Nora" deixa antever um jogo ainda mais robusto do que o primeiro, em que cada detalhe do cenário foi passado a pente-fino pelos produtores da Naughty Dog para transpirar qualidade. Em breve também vamos publicar uma entrevista com Halley Gross, responsável pela narrativa de The Last of Us: Part 2. Fica atento!

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Sobre o Autor
Jorge Loureiro avatar

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.
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