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Puppeteer - Antevisão

Vão rolar cabeças.

Anunciado precisamente há um ano, durante a GamesCom de 2012, Puppeteer já se encontra preparado para chegar ao mercado no próximo dia 11 de Setembro, a tempo de proporcionar umas boas e divertidas horas de acção em plataformas, mas também com muitos puzzles e um bom conjunto de mecânicas que prometem tornar esta aventura verdadeiramente especial para os fãs dos jogos de plataformas. Nós já tivemos acesso a uma versão preview e ficámos ainda mais convencidos sobre o potencial desta obra do SCE Japan Studio. Para quem ainda não sabe, este estúdio é responsável por um conjunto vastíssimo de obras originais, todas para os sistemas de entretenimento da Sony. Desde Ico a Patapon, Rain a Puppeteer, é a colaboração com outras produtoras independentes que ganha peso no extenso rol das suas produções.

A originalidade está bem patente na apresentação do conceito; a transformação de um espectáculo teatral de marionetas numa aventura de plataformas dividida por vários actos e capítulos de uma aventura protagonizada pelo jovem Kutaro. O aspecto imediatamente saliente desta proposta é a forma como a aventura se reproduz dentro de um palco teatral; onde o movimento horizontal se estende de forma quase cilíndrica. As personagens maiores quase que ficam limitadas, na sua exposição, somente ao rosto e depois chegam os aplausos da plateia e as gargalhadas/risos provocados por situações insólitas que vão acontecendo no plano do jogo.

Porém, ao assumirmos o controlo de Kutaro, depressa trazemos à memoria a sensação de controlo do Sackboy em Little Big Planet. São bastantes semelhanças que apelam a esse cruzamento; desde o aspecto relaxante da personagem, movimento solto dos membros e um salto relativamente prolongado, permitem-nos recuperar esse grande sucesso da Media Molecule. Contudo, é sabido que um membro da equipa do Japan Studio necessitou de um ano para aperfeiçoar e concluir a mecânica de salto do jovem Kutaro, num sinal inequívoco em fazer desta obra um jogo coeso. Haverá outras influências por detrás desta obra, sobretudo nalguns filmes de Tim Burton ou então Okami, a obra de Hideki Kamiya da Clover Studio.

Antes de passarmos às mecânicas, um breve apontamento sobre a história do jogo. Como referi, Kutaro é uma marioneta que um dia se viu relegada para o lixo depois de perder a cabeça por força da actuação enlouquecida do urso da lua. Esta opulenta criatura capturou também as almas das crianças em marionetas, transformadas em guardas do seu castelo. Porém, Kutaru será capaz de encontrar uma cabeça e voltar à sua forma humana anterior, agora com a possibilidade de desempenhar diversos poderes proporcionados pelas cabeças. Munido de uma tesoura dourada especial, e com a ajuda de Ying-Yang (um gato voador falante), esta pequena marioneta está pronta para a aventura.

Um dos pontos mais apelativos do jogo é precisamente a estrutura narrativa de Puppeteer adaptada ao modelo teatral. Há um narrador que constantemente nos guia pela história, sempre de uma forma muito eloquente e apaixonante. Este segmento na terceira pessoa é depois articulado com os diálogos das personagens, sempre muito teatrais, típicos de um espectáculo ao vivo, por vezes numa interacção que chega à audiência (fictícia) e que também recolhe aplausos e as respectivas gargalhadas. Na versão que experimentamos as vozes encontram-se em bom português e aqui há que relevar o magnífico trabalho de localização. Com um registo teatral muito forte e convincente, irá agradar a quem tiver de segurar o comando para controlar Kutaro e Ying-Yang, mas também a quem estiver por perto.

Sobre as mecânicas de jogo, Puppeteer dá grandes sinais de estabilidade. Os saltos são essenciais na transição entre as plataformas, mas onde depositávamos mais dúvida era precisamente sobre o corte dos tecidos, causados pela tesoura mágica que o jovem Kutaro leva consigo. Ao encontrar folhas das árvores, tecidos e outros objectos passíveis de corte, mesmo que estejam em suspenso, Kutaro poderá saltar na sua direcção, começando por recortar um objecto após o outro (ou um tecido) que logo será capaz de se manter em suspensão por força da tesoura que segue enquanto houver tecido e objectos passíveis de corte, levando consigo o pequeno herói. Algumas secções envolvem cortes circulares elaborados, mas aqui nada encontramos de negativo, ainda que seja necessário algum hábito até que ganhemos total percepção da mecânica.

Outro ponto característico do jogo é a quantidade de cabeças que irão ter à vossa disposição. Os produtores apontam para uma centena, tendo cada uma um conjunto de poderes que podem ser aplicados por Kutaro como truques ou golpes especiais. Entre colocar bombas ou usar a cabeça de pirata para puxar inimigos ou abrir caminhos no cenário, há uma grande variedade de acções possíveis assim que colocamos uma diferente cabeça. No entanto, se Kutaro for atingido por um dos inimigos, a cabeça rolará e só ficará no cenário por mais alguns segundos, antes de desaparecer. A única forma de a recuperar imediatamente é rolar até ela. Os fragmentos brilhantes da lua, libertados pelos inimigos e colocados em pontos que requerem alguma perícia até lá chegar, aumentam as possibilidades de repetição assim que perdemos uma vida esgotando as 3 cabeças disponíveis num dado momento. É uma forma de manter o desafio vivo e quanto a isso podem esperar por um jogo altamente exigente, capaz de vos testar as capacidades, especialmente nas boss fights.

Pelo meio, Kutaro terá a ajuda de Ying-Yang, um gato servo de uma bruxa que presta auxílio na primeira fase desta aventura. Porém, a curiosidade desta personagem é que pode ser controlada ao mesmo tempo que Kutaro. Usando o analógico esquerdo, podemos fazer subir ou descer este gato voador e ir ao encontro de pequenos caldeirões que gravitam e oferecem novas cabeças. Além disso, consegue transformar certos objectos em formas de vida ou então abrir novos percursos a Kutaru.

As batalhas finais dentro de cada um dos níveis deverão integrar os momentos mais desafiantes. A sua construção por fases torna mais cuidadoso o processo de ataque, entre saltos precisos e golpes que envolvem reflexos/movimentos rápidos. Resta saber se a mecânica das tesouras se molda a um equilíbrio que não pode deixar de haver nestes confrontos sob pena de resultar nalguma frustração. Os quick time events (QTE's) são moderados e não acontecem de forma intrusiva, pelo que podemos esperar maior foco na acção resultante dos movimentos. Pelo nível de imaginação e originalidade patentes nesta versão "preview" pode bem suceder que o Japan Studio nos entregue mais uma obra marcante e uma aventura bem capaz de assegurar a relevância da PS3 nos próximos tempos.

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