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Pullblox World - Análise

Cubolândia.

O mundo de puzzles de Pullblox tornou-se famoso depois do lançamento em 2011 para a Nintendo 3DS. A produção da Intelligent Systems apresentou uma inovadora mecânica de puzzles, assente num conjunto de blocos que o jogador pode puxar ou empurrar, de modo a conseguir escalá-los até ao topo e libertar uma criança presa. O jogo foi tão bem sucedido que não tardou até ser lançada uma sequela, Fallblox, um jogo com alguns princípios do original mas com uma execução ligeiramente diferente. Exclusivos da 3DS, ambos os jogos destacaram-se pelo bom aproveitamento que fizeram dos efeitos 3D mas também pela variedade de conteúdo e por uma melhoria da mecânica ao longo do jogo, com novas variantes a implicarem diferentes abordagens.

Pelo seu bom design, leve e simples, mas simultaneamente profundo e desafiante, Pullblox e Fallblox alcançaram um especial espaço no quadro dos quebra-cabeças. Não é de estranhar que percorrido este tempo, a Nintendo Wii U seja a próxima grande paragem para a série, com um novo jogo designado Pullblox World. O seu conceito é bastante semelhante ao original da 3DS. O nome é o mesmo mas há um alargamento de modos de jogo, como que fazendo desta a experiência derradeira.

Se quiserem apagar a mais recente acção podem voltar atrás temporariamente.

Desde logo, há uma vantagem em jogar Pullblox num ecrã de alta definição. Recordo-me bem como foi jogar Pullblox pela primeira vez na 3DS. Nessa altura ainda não havia o modelo 3DS XL pelo que estávamos sujeitos ao ecrã mais pequeno mas potenciador de efeitos estereoscópicos, algo que resultava particularmente bem quando era maior a interacção. Agora, num ecrã de generosas dimensões ou até no ecrã do GamePad aquele parque de diversões adquire uma projecção realmente espantosa e em alta definição o colorido como que sobressai.

Ao contrário de outros quebra-cabeças, Pullblox World é um jogo muito interactivo, essencialmente porque podemos empurrar e puxar os blocos a partir de um pequeno lutador de sumo conhecido por Mallo, a personagem principal, e que nos primeiros níveis volta a contar com a ajuda de Papa Blox, o criador daquele parque temático e inventor daqueles quebra-cabeças mas que inadvertidamente acabou por prender as crianças que brincavam no parque no topo daquelas estruturas. Cabe por isso a Mallo, puxar ou afastar blocos dentro de uma grelha, até um máximo de 3 espaços em profundidade. Esta interactividade torna tudo mais divertido, não só pela satisfação que obtemos ao interagir com os blocos, podendo saltar entre eles, mas também pelo desafio e novos níveis de dificuldade, quando não surgem novos elementos de interacção como escadas ou zonas de transporte para outro ponto.

Criem os vossos níveis e testem-nos de seguida.

Não raras vezes o jogador acabará por ficar preso no puzzle. Nesse caso a melhor opção é voltar ao começo, descendo até à base, saltando sobre o botão que opera um "restart" ao puzzle, isto quando um voltar atrás através do analógico esquerdo não for suficiente. Novamente, os puzzles apresentam uma classificação atinente à dificuldade. Os puzzles classificados com uma estrela são os mais básicos, limitando-se praticamente a revelar a mecânica do jogo. Mas a partir das 3 estrelas o desafio sobe significativamente de dificuldade, seja pela dimensão dos puzzles (alguns deles passam a solicitar a função de zoom out para que percebamos se nos encontramos longe do topo), seja por pequenas subtilezas que operam toda a diferença.

Um pormenor interessante é que agora podemos ajustar a perspectiva de jogo através do botão analógico direito, e se o ângulo nos parecer bom, uma pressão sobre o botão analógico prende a perspectiva, podendo proporcionar a pista que faltava para completar o puzzle. Na maioria dos níveis complicados há quase sempre um truque. A lógica nunca é linear, ou seja, a solução que usamos para o puzzle anterior pode não ser a mesma no seguinte e às vezes uma questão de perspectiva pode fazer a diferença. E isso também torna mais atractivos os puzzles. De todo o modo e para além do "tutorial", o jogador encontra ainda uma secção destinada a ensinar algumas regras especiais e a mostrar como a solução muitas vezes se encontra à frente do nosso nariz.

Níveis de jogadores de todo o mundo.

À semelhança do original para a 3DS, o parque temático apresenta secções de dez puzzles. Depois de completados, o jogador passa para o parque seguinte, composto por puzzles de maior dificuldade e eventualmente dotados de novos mecanismos, como escadas e blocos de transporte. Alguns puzzles requerem especial concentração e outros oferecem grandes desenhos em fundo, especialmente à custa da sua dimensão colossal. Ao todo existem mais de 250 puzzles disponíveis mas a epopeia de Pullblox não termina aí. Dando uso ao editor de puzzles, qualquer jogador, com mais ou menos engenho, pode criar o seu nível e disponibilizá-lo, através do World Pullblox Fair, para que jogadores de todo o mundo o completem e até receba uma pontuação. É nesta secção que vão encontrar puzzles dos mais incríveis. Outra novidade é a publicação de posts no Miiverse com selos que ficam à disposição depois de terminada uma área temática do parque.

Ao terceiro jogo, Pullblox permanece como um título especial e como um jogo de puzzles que mantém incólume o seu particular design mas também a peculiaridade das mecânicas. Bonito visualmente, fortemente interactivo e progressivo na evolução da mecânica ao longo do jogo, os fãs do original vão gostar desta edição e aqueles que ainda não experimentaram nenhum jogo da série vão conhecer um jogo muito completo e sólido.

8 / 10

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Sobre o Autor

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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