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PSYCHO-PASS: Mandatory Happiness - Análise

A frágil utopia.

Muitos devem estar a perguntar o que é PSYCHO-PASS: Mandatory Happiness. De uma forma muito resumida, foi a forma encontrada para trazer para os videojogos a fantástica e controversa obra produzida pela Production IG e escrita por Gen Urobuchi. Uma novela visual que se insere dentro da primeira metade da primeira temporada da animação Japonesa, e que desfruta da mesma intensidade e capacidade para chocar o jogador enquanto nos inunda com constantes debates morais numa distopia fantástica. Para tal proeza, foi recrutada a 5pb que já tem mais do que provas dadas na produção de novelas visuais e uma vez que foi assegurado o envolvimento de Urobuchi, os fãs apenas podia esperar algo feito com pés e cabeça.

É precisamente o que está novela visual é: um belo retrato da essência desta ficção criminal numa futura Tóquio que na busca da perfeição parece cada vez menos capaz de esconder as rachas na sociedade. Se tiveram o prazer de assistir a PSYCHO-PASS certamente ficaram chocados, como se levassem um soco, com as cenas incríveis que nos apresenta. A capacidade para deixar o espectador estupefacto com as situações em que os inspectores se vêm envolvidos, e como isso os afecta tendo em conta quem foram e no que se tornaram, é algo que nos cativa com imensa facilidade. Especialmente porque a todo o momento parece emanar um tom que apenas vimos em produções como Ghost in the Shell, esse ícone da animação Japonesa.

PSYCHO-PASS transporta o jogador para uma realidade onde existe o sistema SYBIL, que constantemente monitoriza o estado mental e as condições emocionais de um indivíduo para ditar o seu papel na sociedade. Se a avaliação emocional ditar que a pessoa apresenta uma determinada probabilidade de cometer um crime, essa pessoa é enviada para tratamento, mas se o valor ultrapassar um determinado parâmetro, terá de ser eliminada, mesmo sem reabilitação possível. Isto permite, na teoria, um sistema perfeito que reduz o crime a um nível mínimo, já que as pessoas têm de estar controladas ou são desde logo tratadas ou eliminadas antes de qualquer ameaça. É um ambiente perfeito com muita dualidade moral e que abre as portas a muitas discussões e questões.

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"Esta novela visual é inevitavelmente para os fãs do material original e enverga a essência que o consagrou."

Uma vez que a polícia é cada vez menos necessários e alguns robôs ajudam a monitorizar os cidadãos, resta ao sistema recorrer a criminosos latentes, pessoas que estão no meio termo (considerados potências criminosos mesmo sem cometer crimes mas ainda não ao nível suficiente para serem exterminados) e sem possibilidade de reabilitação social, para resolver os casos violentos e dramáticos. Estes ENFORCERS, utilizam as suas DOMINATORS, armas que reagem de acordo com o coeficiente criminal de um indivíduo, para devolver a paz à cidade quando surgem casos especialmente violentos.

Em PSYCHO-PASS: Mandatory Happiness, o jogador vai escolher logo no início se quer acompanhar a história pela perspectiva de Takuma Tsurugi ou Nadeshiko Kugatachi. Ambos são dois ENFORCERS que se juntam à mesma unidade que vimos na animação, para acompanhar os personagens que nela conhecemos em casos inéditos. Enquanto Takuma procura a sua amada desaparecida em Tóquio, local onde não podia estar pois o sistema SYBIL determinou que esse não seria o seu futuro, Nadeshiko é uma agente cuja memória desapareceu. Não sendo de esperar outra coisa de Gen Urobuchi, nada é deixado ao acaso e mais do que inicialmente é aparente, tudo está intimamente ligado e o fio do novelo começa a ser puxado mesmo quando o jogador nem dá conta de o estar a puxar.

Sendo uma novela visual, na maior parte do tempo estaremos a ler as linhas de texto que nos contam a história e a interacção entre personagens. Ocasionalmente teremos de tomar decisões e são especialmente estes momentos que demonstram a qualidade da narrativa. Inserida num universo tão rico e tão susceptível a momentos violentos e traumáticos, tal como a animação, o jogo começa com toda a vontade de deixar o jogador curioso, confuso e chocado. Sempre repleto de mistérios e sempre a debater a moralidade da distopia apresentada, Gen Urobuchi procura a todo o instante questionar o jogador sobre a sua postura perante o conceito felicidade obrigatória. É mesmo o tema principal do jogo e a questão que nos assola a todo o instante: "Afinal o que é ser feliz?"

Tudo isto é muito pessoal e o jogo até terá capacidade para brincar com os nossos sentimos e nos deixar a pensar, especialmente como molda e dobra esse conceito nos casos que vemos no jogo. A violência de alguns momentos, como se demonstrasse que na busca pela humanidade é quando mais mostramos sermos desumanos, como se a necessidade de impor uma felicidade obrigatória fosse apenas uma forma de originar maior infelicidade, PSYCHO-PASS: Mandatory Happiness vai utilizar as suas palavras para jogar com a mente do jogador. Especialmente quando alguns casos nos fazem pensar.

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"Curiosamente, o jogo nasceu na Xbox One, a única versão não lançada no Ocidente."

Pela nossa experiência, PSYCHO-PASS: Mandatory Happiness é um jogo/novela visual que poderá soar estranho quando a experiência é feita num ecrã fixo, e talvez prefiram a versão PS Vita para desfrutar em qualquer lado, mas a verdade é que as diferentes situações, as consequências que nos deixam a debater o que fazer pois existem desfechos imprevisíveis, conseguiram prender-nos ao ecrã de uma forma que não acreditamos ser possível. O mistério da narrativa central, focada nos dois personagens e com os personagens da animação como suporte, combinado com o drama e violência dos diferentes casos que existem, fazem com que seja uma história que vale a pena conhecer para os fãs do material original.

PSYCHO-PASS: Mandatory Happiness está desenhado para incentivar o jogador a reviver tudo o que já fez, optando por escolhas diferentes, à espera de conseguir desvendar outros caminhos. Existem imensos Troféus para premiar o desbloqueio de rotas diferentes, e frequentemente vamos ficar a pensar se existira uma melhor forma de fazer as coisas. A intensidade dramática e o envolvimento que a narrativa consegue com o jogador, dita que o melhor é mesmo manter um save sempre pronto, caso queiram refazer alguma coisa. As temáticas intensas e a profundidade com que os personagens e situações são explorados, fazem com que seja uma novela visual apelativa.

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
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