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Project Cars 2 é a próxima grande evolução dos simuladores de corridas

Corridas mais autênticas e condução fascinante: primeiras impressões.

Seguindo uma longa jornada com mais de 17 anos, iniciada com GTR, não é uma surpresa a revelação da produção de Project Cars 2, por parte do experiente estúdio Slightly Mad Studios. Com o original lançado em Maio do ano passado através de um processo de "crow-funding", a comunidade tornou-o depressa no jogo e uma das grandes referências em termos de simulação automóvel. Através de um constante sistema de "feedback", a equipa de desenvolvimento tem aproveitado todas as respostas e impressões no sentido de melhorar a experiência de condução tendo em conta a actual tecnologia. Project Cars recebeu aclamação da crítica e tornou-se num sucesso: 2 milhões de cópias no final do ano passado. Ao fim de algum tempo após a estreia no mercado, tinha já chegado ao milhão de unidades. Muitos dos que apoiaram a produção recuperaram o dinheiro (devolvido pelo estúdio) e todos os meses foram lançados novos carros, pinturas, packs e novas pistas. O ponto de situação é nº 1 nos eSports e título de lançamento para o Oculus Rift.

Para o anúncio e primeiro contacto com Project Cars 2, a Bandai Namco levou-nos até ao ártico escandinavo (norte da Suécia, mais precisamente à localidade de Sorcele) para proporcionar as primeiras sensações, tanto virtuais, a bordo de potentes carros de estrada e competição no mítico circuito japonês de Fuji, como reais, através de um extenso programa de experiência de condução na neve proporcionado pela Mercedes, marca germânica que desenvolve uma particular parceria com o estúdio, para um momento único e de particular impacto em termos de habilidades de condução em condições extremas através de veículos reais.

Presentes no evento de apresentação de Project Cars 2, os directores Andy Tudor, o criativo que passou por séries como Need For Speed, Test Drive, entre séries de televisão como 24 e The Walking Dead, sendo também DJ para a Monster Energy, e Stephen Viljoen, um dos membros fundadores do Slightly Mad Studios, com experiência acumulada em GTR, GT Legends, GTR2, Test Drive: Ferrari, Need for Speed Shift, Shift 2 e director em Project Cars. Com tanta experiência acumulada é natural o desejo do estúdio em melhorar e construir algo mais a partir do original.

Uma das principais preocupações do estúdio nesta segunda entrada da série passa pelo poder das condições adversas, sobre como uma corrida pode ter desfechos imprevisíveis e ser afectada de forma preponderante, consoante a estação do ano, através de uma grande variedade de efeitos que modificam as condições. Não se trata apenas de implementar a chuva a fim de proporcionar a mudança de pneus, mas rever as mudanças através de efeitos com mais dinâmica, capazes de afectar a aderência, , a sensação ao volante e a reacção dos pneus a estas mudanças. As corridas não acontecem só da primavera até ao Outono, explica Stephen Viljoen "todas as pistas terão mudanças dinâmicas e de estação", sublinha.

Uma das novas pistas reveladas, dos mais de 70 circuitos que estão previstos, é precisamente Fuji, a antiga pista construída no sopé da notável montanha com o mesmo nome e que é um dos mais notáveis exemplos de velocidade e recorte técnico. Será possível correr no verão, outono, inverno e voltar à primavera, a qualquer altura do dia, através de um ciclo de 24 horas que recria as condições atmosféricas e ambiente específico da altura do ano. O sistema LiveTrack 3.0 acrescenta vida dinâmica ao nível básico. Stephen dá-nos o exemplo de uma qualificação disputada em piso seco, sobre sol forte, que leva a acumulação de borracha nas zonas fora da trajectória. No dia da prova, normalmente no dia seguinte, os detritos ainda vão lá estar e poderão afectar a condução do carro caso os pilotos saiam da trajectória ou um piloto à frente saia do lado sujo da pista.

A atenção ao realismo é outra grande preocupação. Para os produtores as corridas virtuais têm que ser autênticas, não necessariamente tornar a condução num problema para o jogador ou numa série de manobras difíceis de atingir dentro de certos limites, mas autêntica. A atenção dada ao detalhe será maior, tanto nas repetições como nas perspectivas através do "cockpit", visão do piloto ou outra. O mesmo sucede na produção dos circuitos, através de um sistema de "laser scanning" levado a cabo por drones, algo que possibilita precisão e detalhes muito apurados da perspectiva geral.

Em termos de imersão e contacto o estúdio está a desenvolver um sistema que possibilita a utilização de diferentes acessórios e formas de condução, com destaque para a tecnologia da realidade virtual, que poderá ser experimentada com o pad mas também com o volante, usando ao mesmo tempo o Oculus Rift, uma solução que melhor reflecte a condução, pois o jogador tem as mãos sobre o volante, sujeito a force feedback, enquanto que os pés executam as manobras de aceleração e travagem.

Pudemos experimentar esta opção numa corrida em Fuji para a categoria GT3 e os resultados foram impressionantes, especialmente no que toca ao ponto de travagem, depois da grande recta da meta. Esmagado o pedal do travão no ponto certo e com a intensidade adequada, o carro acaba por perder velocidade sem descompensar a trajectória até chegar à velocidade certa no ponto ideal para entrar na curva, sem perder a traseira ou frente. A perda de resolução é inevitável mas a sensação de imersão é muito grande. Fiz seis voltas à pista com tempos muito próximos, procurando ao máximo superar os adversários, mas alguns erros acabaram por pesar na classificação final. De resto a sensação de condução é muito boa e com grande velocidade. Não vimos nesta opção mudanças atmosféricas, o que acabou por facilitar a condução, mas num circuito tão técnico e com curvas rápidas, a condução tornou-se entusiasmante.

Pareceu-me no entanto que em termos de inteligência artificial ainda há algum trabalho a fazer. Mesmo travando no ponto certo alguns adversários atrás não se coibiram de evitar a traseira do meu carro, uma situação sempre amarga e um tanto frustrante mas passível de correcção.Stephen Viljoen assegurou-nos que o jogo está na fase final mas ainda estão a ajustar muitos parâmetros de condução. Fruto de uma demonstração ainda precoce, o estúdio espera desenvolver mais parâmetros como a física e a inteligência artificial. O objectivo passa por tratar o jogador como piloto, sendo que o "feedback" da comunidade é deveras relevante neste particular e mostra como os produtores escutam os jogadores e mostram-se receptivos a dessa forma tornar o jogo melhor, com o valioso contributo da comunidade, uma abertura louvável. Aliás, no evento de demonstração, pediram o nosso feedback e que deixássemos as impressões de condução.

Uma das pistas (que poderão ver em vídeo que capturamos) é precisamente o circuito de Sorsele, no gelo, uma pista construída pela Mercedes enquanto o lago sueco está gelado e que permite uma série de derrapagens em catadupa. Na comparação com a condução real, algo que tínhamos acabado de concretizar horas antes, nota-se que a demonstração ainda necessita de ajustes. Não sei se no simulador os pneus do carro continham os famosos pregos que asseguram mais aderência nos pisos gelados, mas a resposta às manobras do volante era muito imediata, com perda rápida do controle do carro, o que tornava a condução muito complexa e difícil, quando na realidade e com os devidos pneus, começa por ser suave e bastante segura, o que me surpreendeu inicialmente ao fazer uma longa curva em 4ª velocidade (num Mercedes 4 matic) sem qualquer deslize. Ao fim do terceiro dia de prática de condução na neve já me achava bem mais confortável para executar manobras como o pêndulo escandinavo, até mesmo em secções mais apertadas. Por duas vezes fui parar ao banco de neve do qual não era possível retirar o carro salvo com a ajuda dos assistentes que rapidamente vinham em nosso auxílio picotando o cartão que tínhamos ao pescoço. Quando se aprende são naturais os erros, mas basta perder o medo quando o carro está a deslizar em posição paralela à direcção da curva, para que tudo corra melhor à saída da curva, esmagando o acelerador e posicionando o volante na direcção certa, para que a saída seja perfeita. A sensação é incrível.

O valioso contributo de pilotos experientes

A Slightly Mad Studios detém uma forma peculiar de operar. Ao invés de centralizar os seus recursos num grande escritório, uma grande parte trabalha num estúdio no centro de Londres, junto à Tower Bridge, enquanto que muitos outros elementos trabalham a partir de casa, em diferentes pontos do globo. Poderá dar uma ideia de que o afastamento proporciona dificuldade em criar uma identidade, mas não é esse o caso, até porque o contacto é constante e todos percebem qual a missão que lhes está destinada.

Aos produtores, o estúdio britânico soma um contributo muito valioso dado por pilotos oficiais e conhecedores do mundo automóvel, como os inconfundíveis Ben Collins, perpetuado como "The Stig" no programa Top Gear da BBC e Nicolas Hamilton, o irmão do três vezes campeão do mundo de F1 Lewis Hamilton, que nasceu com paralisia cerebral mas que deu a volta através de carros adaptados, começando a competir em 2010 (actualmente corre no popular campeonato britânico de turismos, o BTCC), sendo também um habitual nos simuladores, jogando com o irmão mesmo quando este compete no calendário da F1.

Para lá destes dois pilotos, a Slightly Mad Studios conta ainda com Rene Rast, o vencedor das 24 horas de Le Mans, Vaughn Gittin Jr, Tommy Milman (Corvette Racing), Mitchell Dejong (Red Bull) e Oliver Eriksson. São primordialmente consultores e actuam como fornecedores de informações sobre como proporcionar autenticidade com os carros e as pistas. "São perfeccionistas", diz-nos Andy Tudor. A sua experiência é útil, na tentativa de encontrar a física certa. Para Ben Collins (The Stig) tratou-se de um "objectivo ambicioso tentar lá chegar", sublinhando que "a atenção ao detalhe é fantástica".

Campeonatos online: o calor da competição

A vantagem da participação nos eSports é que o poder fica na mão de todos. Qualquer pessoa pode competir e arriscar a sua sorte no mundo da simulação virtual. Pesando sobre Project Cars o nº 1 da competição online, o desafio na sequela passa por incrementar as qualidades do modo de corridas em rede. Os directores querem transportar a experiência "single player" para o "multiplayer". Haverá licecenças competitivas: o rank E a S é uma espécie de porta de entrada que separa os melhores. Os lobbies permitem a gestação de corridas entre pilotos com o mesmo nível, evitando que os mais desastrosos possam pôr em risco as corridas dos empenhados.

Nas consolas ou no PC haverá uma funcionalidade de director de corrida. As pessoas ficam dedicadas a transmitir a corrida, através de uma opção de livre acesso ao stream no Twitch.

Em termos de circuitos, as informações facultadas são por enquanto escassas, sendo que nos foi dito que haverá um total de mais de 70 circuitos. A única novidade é por enquanto o circuito de Fuji, mas é uma preocupação do estúdio ter no seu jogo muitos locais históricos, não apenas circuitos de asfalto, mas outras superfícies como terra e gelo. Passaram o último ano e meio a viajar até vários locais do planeta, no sentido de recolher a informação e dados sobre essas provas.

Cover image for YouTube videoA adrenalina de Project Cars 2 - Apresentação pelos directores

Quanto às marcas e numa altura em que expirou o acordo que vinculou a Porsche à Electronic Arts durante anos, ainda questionamos Stephen sobre a possibilidade dos carros do construtor alemão figurarem no carro, mas só nos confirmaram que estarão presentes produtores de carros icónicos de Itália, Alemanha e Japão, o que dará um total de 170 máquinas. Ao mesmo tempo serão adicionadas novas competições e provas.

A performance técnica aponta para 60 fotogramas por segundo numa resolução de 1080p, algo que ficou bem patente na demonstração que nos foi facultada. Ainda que bastante limitada em termos de opções como carros, circuitos e dinâmica atmosférica, produziu impressões muito positivas, especialmente no circuito de Fuji. O próprio director do jogo confirmou que a condução sobre o gelo é um ponto de partida mas que não reflectirá o resultado final, que nesse aspecto será mais autêntico. Porém, a sensação de velocidade e a condução mantêm-se como pontos valiosos, eixos nucleares que consolidam a base de um jogo que se espera venha a surtir um efeito muito positivo, através de corridas muito desafiantes e recheadas de momentos imprevistos, lá para o final do ano.

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Project CARS 2

PS4, Xbox One, PC

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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