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Porque é que a SNES mini é mais do que um simples emulador

SuperFX: o chip que foi usado em alguns dos melhores jogos desta consola.

A Super Nes mini é mais do que apenas uma consola que emula a SNES original. Tal como a sua antecessora, a SNES mini remonta a um tempo onde os cartuchos permitiam a integração de hardware personalizado, ou seja, cada jogo possuía um cartucho modificado que podia aumentar as capacidades básicas do hardware da consola. A super NES, ou Super Famicom se preferires, levou o conceito de cartuchos modificados para um outro nível com a introdução do chip SuperFX, inaugurando a era dos 16-bit. A SNES mini vai emular pela primeira vez este chip, mas o SuperFX é apenas um dos vários hardwares personalizados que aumentou o poder desta consola nipônica.

Tal como podemos comprovar pela retrocompatibilidade com o Star Fox e com o Yoshi's Island, a SNES mini emula dois processadores diferentes do SuperFX. Mas não é só esta integração do hardware que é fascinante, mas também a sua implementação e a forma como a Nintendo usou a capacidade de poder extra em conjunto com as capacidades originais da consola.

A um nível muito básico, o chip SuperFX é um processador RISC de 16-bit com funções DSP. A versão original corria a 10.74Mhz e permitia que o sistema processasse os cálculos que o 3D requeria. No entanto, o chip não possui nenhum hardware especial para renderizar polígonos, e requer que o programador escreva o seu próprio software de rasterização. De acordo com os standards dos dias de hoje, o Star Fox corre num frame-rate muito baixo (existem áreas que correm abaixo de 10 fps), mas o jogo foi produzido de tal forma que ainda nos dias de hoje se trata de um jogo muito divertido de se jogar. o chip FX é usado para a maioria das funções neste jogo.

Temos objetos 3D com rotação e animação, assim como point rendering para as estrelas e pontos ao longo do playfield, linhas de segmento para objetos de wire-frame, entre muitos outros. Na maioria dos visuais deste jogo são usados polígonos preenchidos e com sombras, enquanto que para objetos como asteroides são usadas sprites esticadas. Porém, as principais limitações são, obviamente, a baixa performance e a pequena display window.

Cover image for YouTube videoDF Retro: SNES Mini Preview - A 16-Bit Tech Showcase!
No último episódio de DF Retro, John fala sobre a SNES mini: emulação, hardware personalizado, aspetos técnicos, assim como os jogos que deveriam ter sido integrados na consola.

Relativamente à SNES Mini, isto toca na questão da precisão. É extremamente provável que o emulador corra o jogo e replique todas as especificidades e aspetos da experiência original da Super NES, incluindo o frame-rate muito baixo. De facto, o jogo foi produzido e jogado desta forma quando foi lançado, mas será que é a melhor forma de o jogar? Drakon, um famoso console modder, fez overclock ao Star Fox de forma a este jogo correr a uma clock-speed mais elevada. Apesar de o jogo continuar a estar limitado a uma taxa de 20fps, o jogo torna-se muito mais fluído, proporcionando uma experiência mais agradável. Talvez fosse uma boa ideia ser implementada uma função parecida com esta na SNES mini? Não é muito provável que isto aconteça, mas podemos ser surpreendidos.

Para além disso, também temos o Star Fox 2. Existem na internet várias versões, quase completas, deste jogo. No entanto, o developer Dylan Cuthbert disse que estas versões não podem ser comparadas com as ROMs que não chegaram a ser lançadas. Este jogo usa o chip SuperFX 2 e apresenta visuais e cenários mais complexos dos que estão presentes no jogo original, graças ao facto de que o clock-speed foi aumentado para 21MHz. Este chip também foi modificado para suportar cartuchos de capacidade mais elevada. Vai ser fascinante ver como é que a versão final deste jogo se vai formar, mas a SNES mini também possui o Yoshi's Island, outro jogo que se baseia no SuperFX 2, apesar deste jogo usar o poder adicional do chip numa forma especial.

O RISC foi capaz de realizar diversos tipos de operações, e enquanto que no Yoshi's Island são usados polígonos em algumas partes, o seu uso foca-se no sprite scaling e na rotação, entre outros. O jogo possui vários efeitos especiais e animações que a SNES não poderia produzir com o seu hardware de base, fazendo do Yoshi's Island um jogo que era muito bonito e fluído na época que foi lançado. Para além disso, até ao lançamento da SNES mini, a Nintendo nunca tinha lançado o Yoshi's Island original em mais nenhuma plataforma. Caso quisesses jogar este jogo, tinhas de o fazer na versão do GameBoy Advance, uma versão que apesar de não ser má de todo, continua a ser um downgrade da versão original do jogo.

A SNES mini é o primeiro emulador oficial da Nintendo a usar o chip SuperFX, usado no Star Fox, Star Fox 2 e no Yoshi's Island. Estes jogos nunca estiveram disponíveis na Consola Virtual, apenas houve um porte do Yoshi's Island para a GameBoy Advance.

Apesar de o SuperFX ter sido o processador adicional mais bem sucedido, a prática de melhorar a SNES através dos cartuchos já tinha começado anteriormente, nos primeiros anos de vida desta consola. Por exemplo, o Super Mario Kart usa um chip NEC DSP, conhecido como DSP-1 devido às suas capacidades e especificidades que permitem acelerar o scaling e as operações de rotação. Este jogo está presente na SNES mini, o que significa que a Nintendo integrou a emulação DSP-1 - mas é uma pena que o Pilotwings (usa o mesmo hardware que o Super Mario Kart) não tenha sido incluído na lista de jogos.

Outros jogos como o Kirby Super Star e Super Mario RPG, também estão presentes na SNES mini e incluem o chip SA1, um upgrade ao hardware com o objetivo de corrigir um dos principais problemas da consola: o seu CPU extremamente lento. O SA1 contém um processador baseado no microprocessador 65C816 (16-bit). Este chip introduziu vários melhoramentos, tais como memória mais rápida, clock speed mais alto, e novas funções aritméticas como multiplicação - sim, surpreendentemente o CPU de origem da SNES era incapaz de realizar multiplicações.

De certa forma, a SNES mini acaba por ser muito mais que um emulador - ela tem de replicar fielmente, pelo menos, quatro processadores que não estavam presentes na consola original (SuperFX, SuperFX1, DSP-1 e SA1). Na SNES original era muito fácil de fazer hack e de a modificar, por isso, caso a SNES mini continue a ter estas vulnerabilidades, os interessados poderão ter acesso a todos os chips de melhoramento nesta lista. É fascinante ver como o hardware personalizado foi utilizado para introduzir várias funções novas na consola, incluindo inteligência artificial muito básica. Hardware como o processador S-DD1 apenas foram usados em dois jogos, no Street Fighter Alpha 2 e no Star Ocean, introduzindo descompressão das sprites em tempo real. Foi uma tentativa de ultrapassar os limites físicos da memória dos cartuchos.

Apesar de o hardware personalizado ter aumentado o poder da SNES, houve vários jogos formidáveis que apenas usaram o hardware de origem, tais como o Donkey Kong Country, Super Mario World, Castlevania 4 e o MegaMan X.

Apesar de vários jogos terem utilizado hardware personalizado, na realidade a maioria dos jogos apenas faziam uso do hardware original da SNES - e existem alguns jogos da SNES mini que podiam ter utilizado o poder de CPU extra do SA1. Jogos como o Super Ghouls 'n' Ghosts merecem ser reconhecidos como jogos clássicos, mas estes são retraídos pelo CPU extremamente lento. Tendo isto em conta, o Donkey Kong Country, um jogo com gráficos muito bonitos, apenas usou o hardware original e resultou perfeitamente, apesar de ter usado um extravagante cartucho de 32-megabit.

Aqui a inovação partiu exclusivamente do trabalho dos talentosos developers da Rare. Sim, a introdução de sprites e azulejos renderizados num computador SGI era impressionante na altura, mas aquilo que realmente se destacou foi a forma como a Rare usou o hardware disponível. Por exemplo, os efeitos de luz e de transparência foram usados para criar uma atmosfera única, com mudanças nas paletes de cores a representar o passar do tempo.

Os aspetos relacionados com a água também foram impressionantes: as ondulações subtis, as paralaxes bem conseguidas e o esquema de cores usado dava a sensação de estarmos realmente a nadar debaixo de água. O nível das minas também é outro triunfo - as luzes usavam a função de transparência para criar uma atmosfera, enquanto que a luz usava a rotação para balançar gentilmente para a frente e para trás. Ou seja, a Rare conseguiu produzir vários efeitos impressionantes. Mesmo sem usar hardware personalizado, o Donkey Kong Country seria uma espécie de triunfo do poder técnico da Super NES, isto sem contar com a fenomenal banda sonora produzida por David Wise.

O hardware de som da Super NES produziu resultados impressionantes no Contra 3, Castlevania 4, Earthbound e no The Legend of Zelda: A Link to the Past.

E tudo isto leva-nos a um dos aspetos técnicos da Super NES que não precisou de nenhum hardware adicional para obter mérito: o módulo de som. Composto em conjunto por um CPU de 8-bit (Sony SPC700) e por uma unidade de DSP com memória associada, os jogos da SNES conseguiram alcançar resultados impressionantes. Até este momento, as consolas de videojogos costumavam funcionar com base em geradores de ruído digital e em sínteses de FM. Os programadores podiam usar este hardware para produzir sons interessantes e únicos. Isto podia resultar em jogos com uma banda sonora excelente, caso os programadores conseguissem perceber o funcionamento deste hardware.

No entanto, a Super SNES usava amostras pré-gravadas de áudio digital, em conjunto com uma função básica de ruído. O SPC700 e DSp podiam então transformar estas amostras naquilo que ouves durante o jogo. O sistema podia reproduzir oito canais em simultâneo, estando limitado a uma capacidade de 64KB de memória. Em consequência, os programadores e compositores costumavam debater-se com a dificuldade em introduzir dados nos jogos, tendo em conta a reduzida capacidade de memória. Habitualmente, as amostras eram guardadas num tom muito alto, o qual ocupava menos memória, e depois o hardware reduzia e filtrava o tom. Todos os sons eram reproduzidos a 32khz.

O que significa isto tudo? Significa que foi usado um estilo de áudio muito diferente daquilo que era habitualmente usado por outras consolas da altura. O Contra 3 (está presente na SNES mini) é um bom exemplo disto, possuindo músicas que são ao mesmo tempo cativantes mas fora do comum. Outro exemplo de uma música impressionante, é a a banda sonora produzida por Hirozaku "Hip" Tanaka no Earthbound.

Tudo isto leva-nos de volta à esperança de que a SNES mini não se limite a emular a NES, mas sim a introduzir melhorias, principalmente a nível de áudio. Para além disso também esperemos que a Nintendo adapte o scaling para as televisões modernas, assim como a introdução de uma saída de vídeo para 1080p. Mas, de uma forma geral, estamos ansiosos pelo regresso de alguns dos melhores jogos de sempre - apesar de faltarem alguns clássicos na lista de jogos, de uma forma geral a lista inclui uma excelente seleção de jogos. A resposta ao lançamento da SNES mini tem sido esmagadoramente positivo - esperemos apenas que a Nintendo tenha produzido consolas suficientes para não voltarem a ficar sem stock.

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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