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Por que razão passei mais de 1500 horas em Destiny

Um caso curioso.

Com Destiny 2 cada vez mais próximo, pareceu-me apropriado fazer um balanço final nesta aventura que, pelo menos para mim, já dura há quase três anos. Mas espera... ainda existem pessoas a jogar Destiny? O quê, tens mais de 1500 horas registadas? A resposta às duas perguntas é afirmativa. Por incrível que pareça, Destiny ainda tem uma comunidade activa com uma proporção razoável. O número de jogadores activos tem, como seria de esperar, decrescido. A última expansão, Rise of Iron, foi lançada em Setembro, e sem qualquer novidade relevante, o interesse desvanece e só os jogadores mais dedicados permanecem. A minha lista de amigos é um reflexo disto. Em outrora tinha quatro ou cinco páginas de amigos a jogar Destiny, mas agora se tiver duas já é bom. Ainda assim, Destiny é um caso curioso. A versão original lançada em Setembro de 2014 foi uma desilusão para muitos, portanto, como é possível que tenha sobrevivido durante quase três anos? É isso que vou explicar, baseando-me na minha experiência.

A minha aventura com Destiny começou quando comprei a PlayStation 4. Tenho que confessar que antes do lançamento não tinha interesse no jogo. Se soubesse que ia acabar por jogar tantas horas teria ficado surpreendido. O que me motivou a comprar o bundle da PlayStation 4 com Destiny foi o facto da consola ser branca. Fiquei encantado e comprei o bundle pela cor da consola. Para mim, Destiny era apenas um pequeno bónus, mas como tinha a consola e uma cópia do jogo, não me importei em ficar encarregado da análise. As primeiras horas joguei sozinho, como se fosse um jogo a solo, e estava a ficar aborrecido. Eventualmente juntei-me a outras pessoas e percebi que o jogo ganhava outra dimensão. Há que perceber que naquela altura este era um dos poucos jogos para a PlayStation 4 e Xbox One que oferecia um modo cooperativo competente, e apesar das muitas falhas que Destiny tinha no lançamento, este era um dos factores pelo qual o jogo se tornou tolerável, mas não só.

Ainda sou do tempo da loot cave! Se visitares agora o local, há uma surpresa para descobrir.

Demorei algum tempo a aperceber-me disto, mas o que torna Destiny tão apelativo é a fantástica gunplay (a jogabilidade das armas). Esta geração já soma alguns anos, mas até agora não há nada igual nem que seja tão satisfatório. Este é um dos poucos aspectos em que a Bungie acertou em cheio. A sensação que cada arma diferente oferece ao ser disparada, e a satisfação que recebemos quando vemos as balas a acertar nos adversários, é contagiante. Ainda hoje, quando me afasto do jogo durante alguns dias ou semanas, fico impressionado com a satisfação que as armas e a jogabilidade dão quando regresso. Um dos ingredientes secretos é a assistência de mira. Para que conste, praticamente todos os jogos de tiros na consola têm assistência para apontar, mas Destiny usa este elemento para dar uma identidade a cada arma. Na actualidade, há armas que já não são satisfatórias devido à quantidade de nerfs e mudanças pelas quais o jogo passou desde o lançamento, mas inicialmente as armas exóticas eram exuberantes e uma das razões pelas quais continuei a jogar nos meses seguintes ao lançamento.

"Graças ao sistema de loot demasiado aleatório e injusto, era preciso sorte e muitas horas de jogo para coleccionar todas as armas exóticas."

A primeira arma exótica que me encantou foi a Suros Regime. Conheci a arma através do Adolfo Soares, que me disse que a ganhou através de um Engram Azul (sim, naquela altura era possível que isto acontecesse, mas era preciso ter muita sorte!). Obviamente fiquei cheio de inveja, mas felizmente, o Xur estava a vender a arma na terceira semana. Ainda me recordo de passar algumas horas na infame e desaparecida loot cave para juntar Strange Coins suficientes para a comprar. Consegui cumprir o objectivo, mas como um recém viciado em loot, rapidamente defini o objectivo de coleccionar todas as armas exóticas de Destiny. Inicialmente o jogo tinha 20 armas exóticas, portanto, não seria muito difícil, certo? Completamente errado. Graças ao sistema de loot demasiado aleatório e injusto, era preciso sorte e muitas horas de jogo para coleccionar todas as armas exóticas. Em retrospectiva, Destiny era uma festa de grinding nos primeiros meses, mas como não existia nada de igual nas consolas, e para mim tudo isto era novo, continuei a jogar. Para além disso, apesar da frustração causada pelo sistema de loot, jogar em grupo era divertido.

A melhor parte de Destiny, pelo menos no início, era o Vault of Glass. Os conteúdos eram poucos, mas o Vault of Glass redimia o jogo e prolongou a longevidade durante meses. Se jogaste Destiny mas nunca fizeste uma Raid, então não jogaste Destiny. Até hoje estas actividades continuam a ser o expoente máximo do jogo. Alguns queixam-se da ausência de matchmaking, mas honestamente, é complicado concluir uma Raid com um grupo de estranhos, portanto, mesmo que o sistema fosse implementado, tenho dúvidas em relação à sua eficácia. O conceito das Raids era novo nas consolas. O Vault of Glass não tinha a proporção de uma Raid de um MMO como World of Warcraft, era mais simples e tinha espaço para apenas seis jogadores, ainda assim, era altamente desafiante e satisfatório. Derrotar finalmente o boss depois de muitas tentativas era extasiante e foi assim que, semana após semana, continuei interessado e fascinado com Destiny. Claro que até o Vault of Glass tinha erros. Os exploits permitiam derrotar os bosses atirando-os para fora do mapa (hilariante!), uma prova de que o jogo foi apressado para as lojas.

A versão original da Suros Regime. Era a arma que dominava o Crucible, antes da Bungie nerfar exageradamente todas as auto-rifles. Hoje é uma arma esquecida.

As duas expansões seguintes, The Dark Below e House of Wolves, não revolucionaram Destiny, mas vieram trazer mais conteúdos e pequenas alterações para tornar a experiência mais tolerável. A primeira expansão trouxe uma nova Raid (mais uma vez com vários exploits) e, portanto, havia agora duas Raids por semana para fazer. House of Wolves não trouxe uma Raid, mas antes uma arena em que o boss final era Skolas. Era um boss extremamente difícil devido à dificuldade artificial (estava um nível acima dos jogadores e os modificadores Arc, Burn e Void multiplicavam o dano sofrido), mas felizmente foi corrigido pouco depois, ficando mais acessível. No entanto, a maior novidade que House of Wolves trouxe foi o Trials of Osiris, que é hoje a actividade que aos fins-de-semana atraí mais jogadores. O Trials of Osiris é um evento multijogador em que equipas de três competem para somar vitórias. Se conseguirem acumular nove vitórias sem nenhuma derrota, podem ir à Lighthouse e receber loot exclusivo. Foi com o Trials of Osiris que o multijogador competitivo de Destiny ganhou destaque e, curiosamente, salientou os desiquilíbrios entre as muitas armas.

Entretanto, apesar das duas primeiras expansões não revolucionarem, a minha vontade de jogar Destiny não tinha diminuído, pelo contrário. Inicialmente só tinha uma personagem, um Titan, mas depois de The Dark Below criei mais duas personagens, uma Hunter e um Warlock. Agora tinha três personagens e completava semanalmente todas as actividades principais, como as Raids e Nightfalls. Obviamente que o número de horas foi-se multiplicando, mas com três personagens, ganhava loot mais três vezes. A dado momento, a Gjallarhorn, o Rocket Launcher exótico que no primeiro ano derretia qualquer boss, tornou-se numa obsessão. Podia tê-lo comprado ao Xur na segunda semana, mas como muita gente, apostar num Rocket Launcher exótico não me pareceu boa ideia (em Destiny só podemos ter uma arma exótica equipada). Apesar de jogar há meses e de ter três personagens, recordo-me de ganhar a Gjallarhorn só em meados de Abril. Muitos jogadores andavam atrás de uma arma exótica específica. Portanto, posso dizer que em certas alturas só jogava Destiny para ganhar uma arma específica. Era parvo? Talvez. Contudo, cada vez mais Destiny se estava a tornar numa espécie de café. Enquanto jogava estava a conversar com amigos online e as horas iam voando.

Cover image for YouTube videoDestiny 2 – “Rally the Troops” - Primeiro Trailer

Um ano depois do lançamento, chegou a expansão The Taken King. Esta foi a expansão que transformou Destiny no jogo que é hoje. A expansão era o que Destiny devia ter sido lançamento. Para muitos já foi tarde. Houve jogadores que abandonaram ou venderam o jogo pouco depois do lançamento e juraram nunca mais confiar na Bungie. Ainda hoje há jogadores revoltados com Destiny nas secções de comentários, o que é compreensível. A Bungie e a Activision deviam ter recompensado melhor estes jogadores para não ficarem com uma imagem de vilões, mas pelo menos, The Taken King não foi uma desilusão. Fiquei maravilhado com tantas novidades e melhorias. A expansão trouxe um novo sistema de progressão, quests para armas exóticas, novas subclasses , inúmeras alterações para melhorar a experiência, uma história com pés e cabeça, e uma Raid fantástica com um boss final com personalidade (muito diferente do Atheon e Crota). The Taken King deveria ter sido a última expansão para Destiny, mas a sequela foi adiada e a Bungie teve que improvisar com Rise of Iron.

"Foi diversão, uma forma de convívio e de conhecer novas pessoas, um trabalho, novos desafios"

Rise of Iron foi uma expansão com a mesma estrutura de The Taken King, mas com uma escala menor. A Raid foi mais uma vez excelente, mas os restantes conteúdos rapidamente caíram no esquecimento e a história não foi tão apelativa e tão bem construída como The Taken King. Nota-se que Rise of Iron foi basicamente uma expansão para tapar um buraco, mas foi bem-vinda. Os pequenos eventos gratuitos que a Bungie fez após The Taken King cansavam rapidamente e não tinham conteúdos significativos.

Destiny é hoje um jogo completamente diferente do que era em 2014. Além de ter muitos mais conteúdos (quem começar a jogar agora vai sentir-se perdido) e de não requerer grinding excessivo, a base continua a ser limitada. Destiny é um jogo que foi desenvolvido a pensar na PlayStation 3 e Xbox 360, portanto, a sequela era inevitável. Acima de tudo, espero que a Bungie tenha aprendido as lições com o primeiro jogo. O primeiro Destiny está agora praticamente abandonado. A equipa principal há muito que está dedicada a Destiny 2, enquanto o primeiro jogo ficou ao cargo de uma pequena equipa secundária que ultimamente tem feito decisões horríveis no que toca ao equilíbrio das armas no multijogdor competitivo, que é o que mantém o jogo vivo neste momento.

Olhando para trás, para as mais de 1500 horas que passei a jogar, Destiny foi muitas coisas. Foi diversão, uma forma de convívio e de conhecer novas pessoas, um trabalho, novos desafios, mas também foi fonte de frustração e de desilusão. É um jogo que deixa sensações mistas, mas fui aprendendo a conviver com as falhas porque ainda não encontrei nada igual. The Division parecia inicialmente uma alternativa válida, mas a jogabilidade não era tão cativante e sofreu todos os problemas que Destiny sofreu inicialmente. No entanto, apesar da imagem negativa que o jogo ainda tem para alguns, tem diversos méritos e ainda hoje me diverte. O número de horas que passo a jogar reduziu drasticamente nos últimos meses, mas por vezes ainda participo no Trials of Osiris aos fim-de-semana. Naturalmente, estou curioso para ver o rumo que Destiny 2 vai seguir. O primeiro vídeo de gameplay será revelado amanhã, 18 de Maio, às 18h00 de Portugal e cá estarei para partilhar as minhas impressões com vocês.

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Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

Destiny 2

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Jorge Loureiro avatar

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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