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Pokémon GO teve 50 vezes mais trâfego no lançamento do que esperado

A Niantic teve que pedir reforços à Google.

Pokémon GO teve um enorme sucesso no lançamento, tornando-se sem dúvida no tópico mais popular de videojogos do Verão. No entanto, devem recordar-se que as primeiras semanas não foram maravilhosas. Apesar da popularidade, o jogo passou por problemas de servidores, o que indicava que a Niantic não estava preparada para uma adesão em massa.

Essa suspeita foi confirmada no blogue da Cloud Platform da Google, que mostra um gráfico do tráfego gerado pelos jogadores de Pokémon GO no lançamento inicial na Austrália e Nova Zelândia.

Cerca de 15 minutos após o lançamento na Austrália e Nova Zelândia, o tráfego já estava a ser bem superior às expectativas da Niantic, o que despoletou um pedido de ajuda à Google para enviar reforços, visto que o lançamento na América do Norte estava previsto para o dia seguinte.

"O gráfico no início conta a história: as equipas tinham como alvo o tráfego de jogadores 1X, com uma estimativa de pior cenário a rondar os 5X. A popularidade de Pokémon GO rapidamente levou o tráfego de jogadores a superar 50X o alvo original, dez vezes mais do que o pior cenário," foi dito no blogue da Google.

"Em resposta, a Google CRE (Google Customer Reliability Engineering) providenciou capacidade extra para a Niantic ficar adiante do seu crescimento recordista,"

Pokémon GO foi o primeiro jogo a usar este modelo, em que a equipa técnica da Google se integra com as equipas dos estúdios, de forma a criar uma responsabilidade partilhada pelas aplicações que usam a Cloud. Pokémon GO, graças ao seu imenso tráfego, foi um verdadeiro teste a este novo modelo.

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