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PlayStation VR "é o desenvolvimento dos jogos que está em questão"

Simon Benson apresentou a tecnologia no Barcelona Games World.

Após um grande período de amadurecimento e desenvolvimento (Project Morpheus), a Sony vai finalmente tornar a realidade virtual, real. A partir do dia 13 de Outubro, qualquer utilizador de uma PlayStation 4 poderá adquirir o equipamento que proporciona uma nova experiência no "gaming". Embora não seja inédito a concretização deste modelo, as tentativas anteriores de exploração da realidade virtual nunca resultaram em grandes sucessos. Com a PlayStation VR a Sony pretende oferecer um dispositivo a um preço competitivo, capaz de se transformar num fenómeno para as massas, da mesma forma que o fez no passado com outros dispositivos como o Move ou a câmara da realidade aumentada, o EyeToy.

No decurso do evento Barcelona Games World, pudemos assistir a uma apresentação da PlayStation VR com Simon Benson, director do grupo de tecnologia imersiva e essencialmente o grande responsável pelo design e desenvolvimento do sistema de realidade virtual da Sony. Com a tecnologia da realidade virtual a Sony moveu-se pelo prisma da imersão, isto é, oferecer um novo ambiente a quem joga, como se o jogador estivesse no centro e por dentro da acção. O conceito por detrás do PlayStation VR é tornar a tecnologia compatível com os jogos desenvolvidos pelas produtoras de software.

O envolvimento na realidade virtual configura-se como um passo lógico, baseado nos diferentes tipos de realidade dos jogos PlayStation: jogos realistas, situados no futuro ou em planetas alienígenas, muitos jogos que descrevem mundos abstractos. A realidade virtual serve de entrada e visita a estes mundos, uma possibilidade de os experimentar de forma diferente, sem perder de vista o social.

O Sony HMZ-T1 permitiu a exploração de vídeos no modo realidade virtual.

Em 1994, com a PlayStation (PSX), a Sony entra no jogo social, oferecendo um catálogo de destacados jogos em 3 dimensões. As duas portas para comandos da consola original permitiam jogar em comunidade. Do mesmo modo, a realidade virtual posiciona-se como parte da sala de estar, para que todos os jogadores possam partilhar a experiência. Os outros jogadores poderão ver o que está a jogar quem está a usufruir do modo realidade virtual. No modo espelho ou "mirror", 3 jogadores podem jogar em conjunto, através da TV, enquanto um outro joga no sistema VR.

A Sony tem história no desenho e desenvolvimento destes mostradores. O Sony Glasstron fazia realidade aumentada e um pouco de realidade virtual. Possui um aspecto ergonómico e é uma criação de 1996. Em 2011 a Sony produziu o Sony HMZ-T1, uma espécie de leitor de vídeos em forma de realidade virtual, para seguir no sofá e que se destacou por inspirar o modo cinemático (permite ver um filme ou um jogo como na realidade virtual). A Sony aprendeu imenso com este passo. O actual acessório de RV é fácil de ajustar à cabeça. É acessível, podendo ser usado por qualquer um, tenha ou não óculos. Está desenhado para se usar em qualquer tipo de cabeça, podendo ser partilhado com facilidade. O sistema de ópticas é do mais avançado, superando qualquer aparelho de realidade virtual actualmente no mercado.

"A Sony tem história no desenho e desenvolvimento destes mostradores"

Em 2003, através do EyeToy, a Sony introduziu o sistema que permite interagir com os jogos, através da realidade aumentada. Desenvolvido como dispositivo para a PlayStation 2, passou à PS3 e PS4. A Sony tirou proveito das câmaras para cobrir as pessoas que interagem com elas. Em 2010 seguiu-se o PS Move e com ele um nível superior de detalhe em movimento da mão. O Move é uma tecnologia relevante mesmo hoje, podendo ser usado na PS4 e no sistema de realidade virtual como controlador com alto nível de qualidade.

Com o sistema PlayStation VR a Sony pretende facultar tecnologia avançada a preço acessível, confortável e capaz de guiar a produção de jogos a um novo nível.

Em 2010 a Sony iniciou o desenvolvimento de protótipos, explorando a realidade virtual. Toda a experiência acumulada em tecnologia com "tracking" e captura de movimentos revelou-se na produção destes periféricos que antecedem a realidade virtual. Ao mesmo tempo, os jogos em 3D encontram tecnologia estereoscópica na PS3, através do 3D proporcionado pelos televisores, produzindo uma experiência mais imersiva.

Para o PlayStation VR a Sony desenvolveu um visor oled de 120 Hz para não sobrecarregar o olho humano e para que seja cómodo. A 120 Hz, a Sony desenvolveu um sistema mais rápido, o dobro dos outros sistemas existentes no mercado, oferecendo altas taxas de movimentos por segundo. O sistema é compatível com a PS4 e o futuro modelo Pro, previsto para Novembro. Não é obrigatória a sua utilização no modelo Pro, embora melhore a experiência, podendo proporcionar uma utilização mais cómoda. Simon Benson, salienta no entanto que a experiência pode ser diferente de pessoa para pessoa.

O preço é um dado importante e os € 399 euros correspondem a um produto com qualidade e também o mais acessível do mercado. A Sony pretende oferecer um produto para milhões e nesta vaga inicial de jogos previstos para a fase de lançamento (até 50 jogos), conquistar o interesse das produtoras de software. É uma nova época do jogo imersivo que começa a 13 de Outubro, pois não é só o "hardware" que está em questão, é também o desenvolvimento futuro dos jogos.

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