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Exclusivo: Peter Molyneux

Project Natal, Milo e as emoções virtuais.

Depois de apresentado na Conferência da Microsoft durante a E3, o Project Natal, e o software apresentado de nome Milo, não se falava de outra coisa no evento. Como irá influenciar a indústria? Será um passo em frente em termos de jogabilidade? Estaremos a entrar num universo que mistura de forma errada o que realmente significa divertimento?

Este novo projecto da Microsoft tem a mão de Peter Molyneux, uma das personagens mais influentes no mundo dos videojogos, não fosse ele criador de jogos como Populous, Syndicate, Magic Carpet e Dungeon Keeper, ainda na extinta Bullfrog, e mais recente de Black & White e Fable. Junto com Project Natal, foi mostrado um personagem virtual, o menino Milo. Alguma polémica já se instalou, onde se questiona se este mesmo “amigo” virtual poderá algum dia substituir relacionamentos pessoais, ou mesmo, talvez, a nossa mente nos leva ao filme AI e ao menino robô David, substituir um filho tão desejado. Por coincidência, ou não, junto a Peter Molyneux na apresentação do Project Natal, estava o famoso realizador e director norte-americano Steven Spielberg, director de AI.

Foi neste emaranhado de questões e dúvidas sobre Milo e o Project Natal, que fui a Los Angeles entrevistar Peter Molyneux. Encontro marcado num Hotel na baixa de LA, encontrámos um Peter Molyneux desejoso de partilhar o que a sua mente criativa está a borbulhar. Foi referido nesse mesmo encontro que ele passou a tomar o cargo de Director Criativo Europeu da Microsoft Games Studios, embora continue a ser o Director da sua produtora Lionhead Studios. Este seu novo papel, envolve supervisionar o trabalho de algumas produtoras e projectos, como a Rare e Remedy com Alan Wake. Será um cargo onde tentará levar esses projectos para um lado mais criativo e inovador. Mas nessa noite apenas queríamos saber sobre Milo e o Project Natal. Devido à extensão da entrevista, ela será dividida em dois artigos.

Fiquem então com primeira parte da entrevista.

Eurogamer Portugal Os nomes das estrelas dos videojogos têm sido nomes tais como Mario, Snake, e agora temos uma nova estrela, e o seu nome é Milo.
Peter Molyneux

Wow…(Sorriso de orelha a orelha) É espantoso como pudeste pensar nisso.

Eurogamer Portugal Para as pessoas que não conhecem Milo, fale um pouco sobre ele. Porquê o nome Milo?
Peter Molyneux

O nome Milo tem uma história engraçada. Eu tenho um sonho desde à muito, muito tempo, onde podemos usar toda esta tecnologia que é tão fria e dura, e realmente criar algo com vida. Já estou nesta indústria há 20 anos, e consegues ver que eu sempre tentei-me aproximar deste ideal. O exemplo das criaturas de Black & White, o cão de Fable, e agora chegou o momento ideal de pensarmos em criar uma personagem real, viva. O que impulsionou esta criação, foi a tecnologia Natal. Porque era impossível teres criaturas e interagires com elas com um comando e botões, e sentir que fosse algo natural. É por isso que agora quero criar algo onde se sinta a vida. Já tínhamos tentado fazer isso com Fable, onde pudemos entreter as pessoas, de formas diferentes e novas. As pessoas querem acreditar em coisas como esta. Sobre o nome Milo. É o nome do filho de um programador dentro da indústria de videojogos. Para dizer quem é, teria que lhe pedir permissão.

Milo. Um projecto que o Natal trouxe à vida.
Eurogamer Portugal Peter tem nas mãos o sonho de muitas pessoas. Pessoas como Stephen Hawking, Steven Spielberg, pessoas dentro da indústria do cinema. Vocês têm em mãos o início de algo realmente novo.
Peter Molyneux

Realmente parece que sim. Aliás falei com o Steven Spielberg sobre criar um hardware de entretenimento que tivesse a componente emocional associada. Mas não quero levar os créditos por esta criação. Pois o que estamos a criar é uma combinação desta extraordinária tecnologia chamada Natal. É fruto de uma grande investigação por parte da Microsoft, como o reconhecimento facial, o reconhecimento da caligrafia do Windows 7, e que em conjunto pudemos criar o Milo. Eu sinto que consegui fazer tudo isto, devido à combinação de todas estas coisas.

Eurogamer Portugal A inteligência artificial será sempre artificial. Não acha que para um criador como o Peter, isso não é um pouco frustrante, ou tem alguma forma para superar isso?
Peter Molyneux

A questão é que quando tocamos nesses pontos, estamos a falar de assuntos filosóficos. A palavra Inteligência Artificial. Ok, mas se queres conhecer uma personagem ou personalidade, não precisas de Inteligência, precisas de inteligência emocional. Milo não será super inteligente, mas terá esta ligação emocional contigo. Por isso estamos a trabalhar em algo a que chamamos de EAI(Emotional Ariticial Intelligence). É usar a tecnologia, para por exemplo colocar um sorriso na cara de Milo, quando falas e como ele reage à tua personalidade. Essas subtilezas da IA, é o que o faz parecer uma personagem real. Se pesquisares em livros sobre a IA, não encontras nada sobre isto, porque a IA está preocupada e obcecada em como transmitir e guardar todo o conhecimento. Isto no caso da IA académica. A nossa obsessão é como iremos utilizar tecnologia para criar algo emocional. É por isso que chamo de EAI.

Sobre o Autor

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Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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