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Peter Molyneux arrepende-se de ter feito promessas exageradas nos seus jogos

Responsável por Fable.

Image credit: Peter Molyneux | Eurogamer

Peter Molyneux é um designer de videojogos conhecido pela série Fable, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White, entre outros títulos.

Molyneux ficou conhecido por descrever exageradamente os seus jogos em entrevistas apenas para que o produto final não correspondesse a essas palavras, algo pelo qual ele se desculpou repetidamente no passado. Agora, numa entrevista ao podcast My Perfect Console com Simon Parkin, o desginer voltou a tocar no assunto.

"Eu costumava especializar-me, se essa é a palavra certa, em falar sobre os jogos que fiz antes de estarem acabados", diz ele, "e sabes, como acontece com qualquer projeto inacabado, muitas vezes as coisas mudam e esse processo de desenvolvimento, eu acho, as pessoas confundiram-no com promessas de recursos do jogo." Ele continuou, afirmando que, quando estava em entrevistas, ficava inspirado pelas perguntas que lhe eram feitas. “Eu diria que sim, sim, teremos porcos voadores, porque eu estava a projetar o jogo enquanto conversava com a imprensa.”

Mais tarde, Molyneux apelidou essa conduta de "atroz". “Arrependo-me muito por isso”, afirmou ele, “sinto remorsos pelo que fiz”. Ele defendeu ainda o seu comportamento como parte do seu trabalho nos anos 90 e 2000, mostrando "o quão incrível era o processo de design desses jogos que nunca existiram". “Estávamos a criar géneros quase todos os anos”, disse ele, “e quando crias algo, é um ato de verdadeira invenção, e é fácil perderes-te na paixão”.

"Para mim, dar entrevistas à imprensa naquela época era mostrar a paixão que tinhas por um jogo, a paixão pelo que estavas a criar. O que eu deveria ter dito em todas as entrevistas é 'tudo o que eu digo, aceita com um pé atrás'. Eu nem contava isto ao resto da equipa. E quando eu voltava depois das entrevistas, muitos membros da equipa diziam que não sabiam que teríamos esse recurso no jogo até terem lido na imprensa."

Podes ouvir tudo em maior detalhe no podcast. De facto, a indústria dos videojogos tem muitos casos em que o jogo anunciado quase em nada tinha a ver com o produto final e aposto que consegues pensar em vários exemplos.

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