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Operation Flashpoint: Dragon Rising

Primeiro o som, depois a dor.

Andar... andar e andar, este foi sempre o que pensei sobre Operation Flashpoint. Quem jogou o anterior, sabe bem do que falo. Paisagens longas, vastas e quase uma infinita forma de progressão no terreno. Olhas para um morro elevado, ou para uma saliência no terreno e pensas, "Ali é um bom sítio". Para chegares lá, tens que percorrer imenso terreno, mas cuidado, pois aqui um tiro significa morte e não cores vermelhas.

Se estão à espera de um jogo de acção pura e dura, então podem parar de ler já por aqui, e irem dar uns tiros a Killzone 2, ou a um CoD qualquer. Já saíram? Ok, então para os interessados em simuladores de guerra, aqui vai. Tive acesso a um versão já bastante avançada de Operation Flashpoint: Dragon Rising, mas quando digo avançada não refiro ao seu estado de produção, mas sim ao seu tempo de produção, penso que este seja o ideal. Foi-me dado acesso a dois níveis, debaixo de uma temática ficcionada, denominada Dragon Rising, com pano de fundo um ataque do exército chinês a uma ilha chamada de Skira. Os dois níveis têm o nome de Dragon Rising e United we Stand.

Desde o início é notória a preocupação com a componente sonora, pessoalmente acho que é algo muito acima do que se tem visto. Como o ambiente se compreende no oriente, músicas e sons orientais premeiam o jogo, e são de uma beleza rara. É interessante começar este artigo falando directamente da sua sonoridade, e fico surpreendido com o cuidado a este nível. Claro está que no "jogo-jogado" os sons tomam outro relevo, ainda mais corpóreos e sublimes. O som faz-se também de silêncio, e neste aspecto toda esta componente premeia o jogo, tornando o ambiente vivo, suave e muitas vezes quase poético. Sentidos à parte, saliento o som dos bombardeamentos, das rajadas de tiros a passar por nós, levando a nos desviarmos literalmente e tentar perceber de onde eles vêm.

O ambiente do jogo é uma dos seus maiores trunfos.

A partir daqui tudo é uma linha recta, sempre a descer. No jogo temos que cumprir determinadas ordens, que nos são fornecidas num briefing inicial da missão e ao longo de todo o nível, quer por texto no ecrã, bem como por ordens directas. Embora o ambiente seja amplo, o jogo tende a ser linear, abrindo, numa espécie de leque territorial, as opções de progressão, com objectivos bem precisos em determinados checkpoints, mostrados num ícone de distância. O que separa este jogo de qualquer FPS de acção, é a sua componente táctica e técnica, obrigando ao jogador a olhar para este tipo de jogo com outros olhos. Se vens de um FPS de acção feito Rambo com a pica toda, é morte certinha à primeira badalada de dor.

De realçar que embora o jogo seja de uma forma lento em termos de progressão, existe momentos de tensão e de acção mais demorada. O sábio uso de todo o armamento é um dos factores mais importantes, X arma em X local poderá fazer toda a diferença. Como jogo de simulação que é, ou pretende ser, todo o armamento não está assim tão facilmente ao nosso alcance, embora tenha uma tendência natural de querer agradar a gregos e a troianos, dando um pouco de dois mundos. Demonstro isto, pela forma de trocarmos de arma, onde todo o material, desde granadas, a kits médicos, a famosa faca, e outras armas está num alcance demorado e lento, num menu vertical lateral. A troca rápida de arma não existe, podendo apenas efectuar pela arma principal e granada. Em suma isto cria um certo feeling de guerra, mas o desespero por sacar de imediato de uma determinada arma pode jogar para o lado essa dita simulação.

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Sobre o Autor

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Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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