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OnLive reforça a qualidade: são agora os jogos na nuvem viáveis?

Podem ligações mais rápidas de banda larga salvar os jogos via IP? A nova atualização OnLive deixa-nos testar isso.

Mesmo com a confiante compra do Gaikai pela Sony e com a futura ligação com a PlayStation 4, os jogos na nuvem permanecem uma perspetiva duvidosa para os jogadores. A performance do pioneiro tecnológico OnLive ilustra os dilemas dos desafios não resolvidos: a compressão de vídeo mata a qualidade de imagem e a latência é um problema. Mas se te dissermos que o OnLive recentemente transformou-se imenso - para melhor?

Uma recente actualização ao serviço - chegou sem qualquer tipo de pompa - implementa sérias melhorias, na altura apenas para PC. Existem novas opções incluindo a capacidade para converter a largura de banda da qualidade de imagem até 12mbps, e existe uma opção de v-sync e modos de ecrã de baixa latência. O primeiro é um enorme bónus para jogadores especialmente com velocidades rápidas, mas são estes extras verdadeiramente suficientes para resolver os problemas da qualidade de imagem e latência?

Com esta definição de maior largura de banda disponível, pensamos ver o salto que representa sobre o rácio padrão a 5mbps. Uma conexão de 12mbps deve ir longe para aliviar os problemas de artefactos do bloqueio macro comum no OnLive, mas considerando que o stream codificado a h.264 recorre a um sinal a completos 60FPs para a maioria dos jogos, é isto suficiente para produzir uma qualidade de imagem consistentemente suave? Usando uma linha de fibra óptica com uma velocidade de transferência de 60Mbps, jogamos um leque de jogos de tiro rápidos, jogos de luta e de corridas para ter uma ideia de onde entram as mudanças.

A melhoria é considerável, as texturas e detalhes distantes chegam com um maior grau de consistência a 12mbps. A claridade ainda não se compara à coisa a sério (a compressão de vídeo inferioriza a profundidade de cor significativamente, resultando numa imagem deslavada) mas o limite para tornar esta numa experiência de jogo aceitável é agora bem mais tolerável, especialmente numa sala de estar na qual o jogador está a alguma distância do ecrã. Estranhamente, as leituras dos testes de performance disponíveis no menu de configurações do cliente apenas avaliam a nossa conexão de 8.2mbps, independente de estarmos na largura de banda máxima ou mínima possível. Correr um monitor da largura de banda em fundo revela que isto está longe da verdade, onde arrancar o OnLive com 12mbps seleccionados reflecte com eficácia o rácio actual de transferência.

5mbps
12mbps
Uma comparação do OnLive em streaming a 5mbps e 12mbps. Em jogos como Witcher 2 e Darksiders 2, um bit-rate menor pode reduzir a qualidade de imagem comparável em ecrãs estáticos, mas a margem é mesmo muito larga em jogos de movimento rápido como Street Fighter 4 ou DiRT 3.
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Uma comparação do OnLive em streaming a 5mbps e 12mbps. Em jogos como Witcher 2 e Darksiders 2, um bit-rate menor pode reduzir a qualidade de imagem comparável em ecrãs estáticos, mas a margem é mesmo muito larga em jogos de movimento rápido como Street Fighter 4 ou DiRT 3.
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Uma comparação do OnLive em streaming a 5mbps e 12mbps. Em jogos como Witcher 2 e Darksiders 2, um bit-rate menor pode reduzir a qualidade de imagem comparável em ecrãs estáticos, mas a margem é mesmo muito larga em jogos de movimento rápido como Street Fighter 4 ou DiRT 3.
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Uma comparação do OnLive em streaming a 5mbps e 12mbps. Em jogos como Witcher 2 e Darksiders 2, um bit-rate menor pode reduzir a qualidade de imagem comparável em ecrãs estáticos, mas a margem é mesmo muito larga em jogos de movimento rápido como Street Fighter 4 ou DiRT 3.
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Uma comparação do OnLive em streaming a 5mbps e 12mbps. Em jogos como Witcher 2 e Darksiders 2, um bit-rate menor pode reduzir a qualidade de imagem comparável em ecrãs estáticos, mas a margem é mesmo muito larga em jogos de movimento rápido como Street Fighter 4 ou DiRT 3.
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Uma comparação do OnLive em streaming a 5mbps e 12mbps. Em jogos como Witcher 2 e Darksiders 2, um bit-rate menor pode reduzir a qualidade de imagem comparável em ecrãs estáticos, mas a margem é mesmo muito larga em jogos de movimento rápido como Street Fighter 4 ou DiRT 3.

Apesar da qualidade de imagem estar agora muito melhor, pode ficar melhor - sem aumentar a passagem de dados ainda mais. O OnLive ainda corre um codificador h.264 bem básico acelerado por equipamento, portanto até mesmo na mesma largura de banda existem muitas optimizações à qualidade geral de imagem que podes fazer. A primeira indicação real que temos de quaisquer substanciais progressos chegam dos primeiros verdadeiros concorrentes OnLive - versões licenciadas da GeForce GRID - algo que esperamos abordar assim que possível. Mas atualmente, a questão é até que ponto o próprio OnLive vale a pena - se tens a largura de banda para sustentar performance de ponta a 12mbps, será o serviço capaz de agora abordar algo como o tipo de performance que foi inicialmente prometida?

Bem, o único problema em correr em tal melhorado nível de claridade é que as outras fraquezas do serviço são brutalmente realçadas nomeadamente as definições gráficas de baixa a média qualidade nos servidores PC. Por exemplo, jogos como Darksiders 2 ainda correm com sombras de personagens de baixa resolução, enquanto Saint's Row 3 não tem os níveis maiores de iluminação do DirectX 11 possíveis até num PC de orçamento. Apesar de ser esperado que artefactos de compressão ajudem a esconder alguns dos efeitos visuais mais subtis como oclusão ambiental, a promesa de jogar jogos de ponta em equipamento de baixas especificações está ainda longe de ser conseguido. Lembram-se que o OnLive nos permitiu melhorias nos servidores para correr os mais recentes jogos nas melhores definições? Bem, nunca aconteceu sequer, e certamente não vai acontecer agora na era pós-banca rota do serviço.

Tem melhor aspeto, mas e a latência?

A opção de melhorar a qualidade de imagem claro que é bem-vinda, mas são tão merecedores os novos controlos de latência? Para ter os resultados com a melhor resposta possível no teste de performance, é necessário ativar o modo de baixa latência em ecrã completo, juntamente com a v-sync desligada (mudar a opção v-sync por si só nada faz). Para jogos que envolvem rápidos movimentos da câmara, tais como o nível inicial no banco em Saint's Row 3, existe uma perceptível melhoria na resposta que torna mais fácil apontar. Dito isto, os benefícios aqui não ultrapassam a dramática queda na qualidade de imagem, surgindo na forma de um constante tear que muitos vão ver a subir e descer pelo monitor.

A natureza deste modo v-sync merece menção. Ao invés de alterar uma definição universal para todos os jogos no servidor, afecta mesmo a descodificação pelo cliente. Com a v-sync ligada, o cliente precisa esperar que o próximo ecrã refresque antes de poder mostrar o fotograma que acabou de descodificar. Se essa imagem chegar depois do refrescar da v-sync - mesmo que seja por 0.01ms - vais ter que esperar até 16.66ms para que seja apresentada. Desligar a v-sync significa que tens a imagem assim que é descodificada. A vantagem é latência menor, o contra é um completamente horrível screen-tear. Resumindo, é uma boa opção de ter, mas não é mesmo a melhor solução.

"Os aumentos na qualidade de imagem são bem-vindos - o contra é que as pobres especificações para muitos jogos principais tornam-se muito mais aparentes."

O OnLive no PC tem dificuldades para manter 60FPS nalguns jogos recentes, com grandes quedas para 30FPS a surgir durante Saint's Row 3 e Darksiders 2. O serviço parece na mesma correr em PCs de baixas especificações no lado dos servidores, apesar de compreendermos que certos centros de dados Norte Americanos foram melhorados.Ver no Youtube

O cliente também inclui métricas da latência da rede e velocidade da descodificação pela primeira vez. Até agora, o OnLive tem sido muito calado sobre estatísticas para latência e qualidade de vídeo em fundo. Sabemos agora que a nossa fibra Sky 40mbps usada nos testes, tem latência de rede de 34ms, enquanto o tempo de descodificação está nos 6ms por fotograma. Suspeitamos que pode ser maior ao longo de toda a linha de tarefas - o OnLive não descodifica na GPU como a GeForce GRID, precisas de bombear o seu codificador por equipamento após a leitura, aumentando talvez as medidas e latência que temos aqui. Pelo que vale, usar o quadro de monitorização de latência da Ben Heck e voltar a testar Unreal Tournament 3 (o jogo com melhor resposta que jogamos no sistema) ainda nos dá uma latência de ponta a ponta perto dos 150ms - o tempo que demora a pressionar um botão no comando e a acção ser registada no ecrã.

Portanto no mínimo, o OnLive melhorou imenso até certo ponto. No entanto, assim que entras no serviço, a falta de quaisquer novos títulos pinta um cenário preocupante. A secção de especiais não promove nada de forma ativa, enquanto novas adições no mercado de jogos são escassas desde Novembro de 2012. Também podemos confirmar que a Warner Bros. removeu temporariamente toda a sua colecção de jogos do OnLive, até e incluindo Batman: Arkham City e Lego: Harry Potter. Ficamos com uma razoável colecção de jogos mais velhos e um esforço de tecnologia na nuvem de primeira geração, mas nada do tipo de competição compreensiva ao PC, PlayStation e Xbox que o serviço pretendia inicialmente ser.

No entanto, se a revelação da PlayStation 4 nos disse algo, é que os jogos na nuvem ainda são prioridade chave para o futuro. Gabe Newell da Valve também sugeriu que os jogos no PC vão transitar de servidores caseiros PC para um esquema mais ao estilo da nuvem. Por extensão, é improvável que a Microsoft fique para trás. Todos estes sistemas devem beneficiar de avanços tecnológicos sobre o OnLive de primeira geração, mas pelo menos é bom ver o existente serviço melhorar até certo ponto. A nossa recomendação? Se tens uma conexão de banda larga, entra via PC, aumenta a largura de banda para o máximo e vê. O OnLive ainda tem uma selecção generosa de demos disponíveis e ainda existe mais do que conteúdo suficiente para medir o serviço.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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