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O Tomás estava sozinho

Não mais está...nem eu.

Mike Bithell decidiu um dia que iria criar um jogo sozinho, um jogo que se centraria na simplicidade e nos valores da amizade. Assim nasceu Thomas Was Alone que cerca de 3 anos após a sua primeira incursão como jogo flash chega à PlayStation 3 e PlayStation Vita. Muito foi adicionado e melhorado desde a primeira versão mas para quem não conhecia ainda TWA confesso que é bastante intrigante conhecer mais uma afirmação de todo este movimento indie que a Sony está a trazer para as suas plataformas.

Se muito tem sido aclamada pelo seu suporte aos criadores independentes, a Sony tem aqui uma bela forma de mostrar o porquê e por outro lado temos mais uma forma de mostrar como o PlayStation Plus é o melhor amigo do comprador de uma Vita. Isto porque o trabalho de Bitchell chega à PlayStation Network por meros €7.49 integrado na política Cross-Buy da Sony (compram uma versão recebem a outra gratuitamente) mas completamente gratuito para quem é membro do PS+.

Pessoalmente aderi desde logo à versão PlayStation Vita e confesso que não estava preparado para uma experiência tão simples quanto esta. A curiosidade inicial motivada pela oferta da Sony fez com que a transferência fosse automática e acreditei que o jogo em si se adequava mais à portátil e assim fiz. Talvez para servir como pausa das experiências mais exigentes de Soul Sacrifice ou como uma quebra do mundo de Totori, talvez enquanto Odin Sphere ainda não chega, Thomas Was Alone encaixou na perfeição na minha Vita.

Para alguém como eu que adorou assistir ao crescimento de serviços como o Xbox Live Arcade da Microsoft para a Xbox 360, ver que a Sony soube perceber que este tipo de experiências são agora parte importante do panorama desta indústria, faz-me ganhar especial gosto porque atestam que podemos ter jogos AAA de escala galáctica a conviver perfeitamente com experiências simples que de outra forma nunca teriam a atenção que estão a ter.

O primeiro contacto com o jogo serviu para perceber o que se estava realmente a passar aqui. Cenários simplistas e até básicos são propositadamente desenhados para esse efeito, aqui o valor está na experiência em si, nas mecânicas de jogo que pela sua simplicidade agarram o jogador e colocam em primeiro plano a relação que estabelecerá com o jogo. Não existem elementos superficiais, aqui tudo é demasiado importante que o jogador não lhe dê valor e consequentemente sentir-se ele próprio valorizado.

Após o primeiro impacto que me deixou acreditar que 'sou mesmo um tipo todo cheio de estilo' por estar a jogar algo tão cheio de estilo e diferente do habitual (deixai-me ficar com esta ideia), comecei a perceber que neste pequeno e "simples" mundo de blocos coloridos tudo tinha um significado mais importante. A capacidade para desafiar o jogador e o envolver sem a momento algum deixar de ser algo simples.

Desde logo ficam bem explícitos os princípios de Bithell, simplicidade e amizade. Como é que isto é representado na experiência de jogo? Bem, isso é fácil. O jogo consiste em salas de desafios que são todas elas quebra-cabeças de tamanho variável nas quais o jogador terá que levar de ponto A a ponto B um determinado número de blocos coloridos.

Cada bloco tem uma cor específica e cada um tem uma capacidade de salto diferente que afectam a forma como podem ultrapassar os desafios que a estrutura do nível força. Alguns blocos tem capacidades únicas, como o Azul que flutua na água, e a partir daqui temos toda uma inteligente estrutura que força o jogador a trabalhar em equipa consigo mesmo, ou seja, usando em sintonia os diferentes blocos.

Consoante os níveis iam ficando mais complexos e iam surgindo blocos diferentes, e até em números maiores (de um passei a ter 2 até ter quatro) ia-me apercebendo que a história que acompanha os níveis apenas me estava a deixar confuso. Algo relacionado com uma falha num sistema e com inteligências artificiais, tendo o jogador que levar aquelas formas poligonais a entrar nos respectivos portais para combater possíveis anomalias.

De referir que na Vita podemos recorrer ao toque para alternar entre cubos diferentes e para navegar pelos menus mas de resto pouco mais existe de diferente nesta versão. O resto é o mesmo quebra-cabeças misturado com plataformas que atira ao jogador até níveis em movimento e que pede que seja inteligente na forma como escolhe progredir pelos níveis. Até a ordem de progressão dos cubos afecta o processo pois podemos ter que voltar atrás com um deles para permitir que outro possa avançar.

Cubos não é bem o termo correcto, formas poligonais sim, porque nem todos tem a mesma forma. Uns são maiores, outros mais pequenos, uns mais largos e outros mais finos. Todos tem características específicas e aqui está o centro da experiência, para uns avançarem precisam da ajuda dos outros e para terminar o nível todos precisam chegar ao seu destino específico.

Até agora tem sido fantástico encadear as formas poligonais para ultrapassar uma "parede" mais alta do que devia para uma das formas (que precisa que as outras duas formem uma escada), voltar atrás com uma delas quando reparo que a outra não consegue passar aquele ponto e a outra avançou demais, a tentativa e erro nos saltos entre plataformas em movimento, e todo o desafio de níveis que se vão alterando consoante a progressão do jogador.

Na verdade Thomas Was Alone não deveria surpreender tanto quanto surpreende mas o seu encanto está mesmo aí, na sua simplicidade que faz com que alguém que acredita já ter visto/jogado tudo, fique perante algo que é diferente do habitual sem ter que revolucionar. Inserido na PlayStation Vita ganha ainda maior valor e enquanto Sine Mora não chega ao PS+, este vai ser mesmo o meu novo companheiro para aqueles momentos de jogo rápido 'on the go'.

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Thomas Was Alone

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Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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