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O suporte para HDR de Red Dead Redemption 2 não parece ter qualquer finalidade

Testes sugerem que se trata de um imagem standard dynamic range melhorada.

Um dos jogos mais esperados do ano, Red Dead Redemption 2, foi lançado na última Sexta-feira - e causou bastante impacto. Como o Digital Foundry avaliou recentemente, o jogo final representa uma conquista fenomenal com poucas falhas técnicas - mas algo está errado com a implementação do HDR.

Na verdade, descrever o que está a acontecer e até mesmo comunicar a forma como o HDR funciona num determinado título não é fácil. É muito provável que estejas a ler isto num ecrã SDR, o que significa que não vais conseguir detectar o HDR nas imagens.

Mas é possível demonstrar visualmente alguns dos benefícios do HDR usando um método que desenvolvi que mapeia a luminosidade, ou brilho, em cores - uma técnica que tenho usado há algum tempo para os meus posts de análise ao HDR nos fóruns do ResetEra. As imagens ao longo deste artigo foram classificadas de forma a que qualquer detalhe que esteja dentro de 100 nits de luminância seja cinza, demonstrando efectivamente os limites das imagens SDR. Assim que nos tenhamos livrado desta faixa padrão, podemos ver a cor - embora que, com Red Dead Redemption 2, nem tudo é o que parece.

Com base na saída de vídeo da Xbox One X, esta é claramente derivada da imagem SDR e não é realmente renderizada com qualquer tipo de HDR. Sim, podemos atingir um máximo de 500 nits, mas isso é com a calibração HDR ajustada ao máximo, aumentando artificialmente o pico de brilho a partir do que é provavelmente uma imagem de origem com 100 nits. A definição de 100 recomendada pelo jogo para ecrãs LCD permitiriam que todas as nossas imagens de comparação nesta página fossem apresentadas de uma forma totalmente monocromática, significando uma imagem que é, efectivamente, uma imagem SDR.

Este não é o primeiro jogo a apresentar-nos aquilo que podes chamar de 'falso' HDR - no início deste ano, Nier Automata, na Xbox One, fez também um truque semelhante, transplantando efectivamente a imagem da faixa dinâmica padrão para um 'contentor HDR'. Uma vez activo, o teu ecrã regista uma saída HDR da consola, mas contém apenas a imagem SDR lá dentro. Todos os nossos testes sugerem que a mesma coisa está a acontecer em Red Dead 2 nos sistemas Xbox e PlayStation.

As evidências são fáceis de detectar se estiveres acostumado a uma imagem HDR nativa, enquanto te moves entre os modos SDR e HDR, mas também dentro do próprio modo HDR. Normalmente, um jogo funciona com uma imagem com uma faixa dinâmica aumentada, geralmente com um pico que pode ir até 4000 nits de luminância. Em seguida, os dados da imagem são removidos, mapeados e compactados para um valor mais baixo que corresponda melhor às capacidades do ecrã.

No caso do Red Dead Redemptions 2, a Rockstar optou por fazer isto de traz para a frente: a imagem SDR de 8 bits parece ser expandida para preencher um contentor de 10 bits. Nada é obtido com este processo e, nativamente, a imagem permanece a mesma; então, nesse sentido, é uma espécie de correspondência a uma resolução de alto nível.

O resultado disto é que, quando um pixel é branco puro em SDR, ele ficará com o valor mais brilhante possível em HDR. Isto é problemático por vários motivos, sendo um deles que a maioria dos elementos da HUD são puramente brancos no SDR, o que significa que, frequentemente, obterás o que parece ser um texto desproporcionalmente brilhante no ecrã - algo que poderá ser preocupante para as pessoas mais cuidadosas com ecrãs queimados. Um problema geral ainda maior prende-se com o facto dos monitores HDR tratarem as imagens HDR e as imagens SDR de forma totalmente diferente: o HDR em Red Dead Redemption 2 instrui o teu monitor a exibir determinado brilho para cada um dos pixels ... o problema é o facto de estar a usar dados SDR projectados para uma exibição de 100 nit.

Isto produz aquilo que muitos considerarão uma imagem escura e embora seja tecnicamente correcto para um ambiente controlado por luz, muitas vezes é impraticável. Isto é algo bastante normal para conteúdos HDR, mas o HDR real continua a fornecer luminosidade acima e além das limitações dos 100 nit do SDR, algo que o RDR2 não oferece. As configurações de brilho HDR no jogo estão bem cientes disso, oferecendo um controle deslizante do brilho HDR e alguns números que parecem corresponder a uma saída máxima de nits HDR. Inicialmente, esta situação confundiu-nos: o jogo oferece recomendações para displays LCD e OLED de 100 e 300, respectivamente (com a escala completa sendo de 80 - 500).

Embora a imagem HDR não ofereça benefícios reais em relação à SDR, a qualidade do mapeamento de tons SDR é óptima, com realces brilhantes e fantásticos detalhes de sombra.

Porque é que as definições OLED sugerem um brilho de pico mais alto que os de LCD, quando esses monitores são quase universalmente mais brilhantes? Como se constata, essa configuração não controla o pico de brilho, ela apenas aumenta o valor do SDR para esse valor máximo e expande a imagem SDR até aí - mas o ponto crucial aqui é que, apesar do ecrã de calibração HDR poder sugerir que estás a expandir o intervalo da imagem, está simplesmente a "remapear" a imagem SDR original. Realisticamente, não estás a ganhar nada aqui.

Além disso, alguns utilizadores experimentarão um conjunto diferente de problemas de intensidade. Devido às plataformas Sony e Microsoft não emitirem nenhum metadado HDR na saída de vídeo, muitos displays OLED dos últimos anos realmente impedem a iluminação completa dos seus pixels, enquanto aguardam por mais valores de pixel com maior intensidade de luminância que, nesta situação, nunca chegam.

Quando jogas o jogo, fica claro que ele foi mapeado com muito sucesso para baixo do HDR do motor RAGE até uma saída SDR de 8 bits. Na maior parte, a maioria dos detalhes de destaque são mantidos e, ao mesmo tempo, mostra detalhes das sombras - isto está abaixo do que pode ser um mapa com tons pesados, que é um pouco reminescente de algumas das tentativas menos desagradáveis de fotografias "HDR" que já viste.

Outro problema prende-se com a separação da luminância e contraste. Uma caneca de café branca e uma luz fluorescente são brancas, mas não produzem nem reflectem a mesma quantidade de luz. Embora RDR2 não tenha canecas de café ou lâmpadas fluorescentes, o jogo possui tecidos, neve e fontes de luz que podem ter a mesma cor, mas são significativamente diferentes em termos de brilho. Uma imagem feita para o SDR não carrega dados suficientes para transmitir não só a cor de um pixel, mas também o quão brilhante ele deve ser em relação a outro (certamente, numa escala maior). Essa falta de separação será imediatamente perceptível para aqueles acostumados a conteúdos HDR, com detalhes e objectos que deverão reflectir ou produzir valores significativos de luz e não criarem nenhum dos dois.

Na imagem acima - que, como todas as imagens de comparação, foi tirada com o controlo deslizante de brilho do jogo nos 500 - podemos ver a luz da lua com 500 nits de luminância; no entanto, não há outros destaques HDR na imagem, mesmo nos brilhos da neve. Rise of the Tomb Raider, Forza Horizon 4 e Battlefield 5 apresentam estes brilhos da neve com maior intensidade nas suas verdadeiras saídas HDR. Esta falta de contraste nos valores de brilho continua à também à luz do dia. Aqui, podes ver a neve reflectida, que é quase 400-500 nits, de um sol que também é de 500 nits. Colocada no chão e com um brilho excessivo, podemos ver uma fogueira acesa, que novamente está muito perto dos 500 nits. Novamente, isto não se apresentaria assim com uma apresentação HDR executada correctamente.

Um dos principais objectivos do uso de conteúdo HDR com um monitor HDR prende-se com o facto dele eliminar a necessidade de usar truques para criar o brilho percebido. Embora o jogo, muitas vezes, mapeie cenas com muito contraste numa cena sem recorte, há inúmeros exemplos do uso do que deve ser uma luz particularmente intensa. Com base numa imagem derivada do SDR, muitas informações das áreas destacadas foram descartadas, simplesmente recortadas. Nesta ocasião e em várias outras, testemunhei também uma mudança brusca na exposição enquanto te mudas de uma área escura para outra área mais clara. Ainda assim, depois de empurrar o controlo HDR do jogo para 500, podemos ver a evidência do grande mapa de tons SDR noutras áreas. Na verdade, há muitos detalhes nos realces, como podes ver na imagem aqui, onde há muito pouco recorte apesar do brilho percebido.

Com o HDR activado, temos essencialmente a escolha entre uma imagem escura, uma imagem que parece a mesma que seria feita sem HDR ou uma imagem que pode ser dolorosamente iluminada.

Não tens nada a perder ligando o HDR em Red Dead Redemption 2, mas também não tens nada a ganhar - e isso levanta a questão - qual é o sentido de estar lá? É um bocado decepcionante tendo em conta do gigantesco jogo em questão. Isto é agravado pelo facto de que vários outros títulos conseguiram produzir resultados absolutamente fenomenais nas suas implementações de HDR durante as últimas semanas.

E o que é realmente decepcionante aqui é que o potencial para uma impressionante implementação HDR está lá - neste mundo de jogo com a sua iluminação impressionante e materiais baseados em física, Red Dead Redemption 2 deve estar lá em cima com os melhores - é uma pena não ter feito melhor neste campo. E por extensão, como o título de maior destaque a entregar uma implementação HDR abaixo do esperado ou inexistente, Red Dead Redemption 2 é um mistério.

Entramos em contacto com a Rockstar para pedir comentários e actualizaremos esta página caso tenhamos resposta, mas é bem estranho o facto de Red Dead Redemption 2 se apresentar assim. Será uma escolha estética na busca de um visual cinematográfico? Sinceramente, espero que não, já que os videojogos estão a revolucionar o HDR, ao contrário de Hollywood - e seria uma grande vergonha vermos mais produtores a atrasarem uma tecnologia porque ela não tem uma linguagem visual estabelecida noutro campo. Afinal, há uma razão pela qual não temos muitos jogos que correm a 24fps.

Dada a escala fenomenal da tecnologia que é fornecida pelo jogo, parece quase implausível que exista uma limitação técnica e esperamos que mais informações sejam dadas sobre esta questão. Enquanto isso, não há nada que nos impeça de aproveitar o que é uma das mostras tecnológicas mais inovadoras desta geração - mas, infelizmente, isso não se estende ao suporte robusto de HDR.

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Sobre o Autor

Adam Fairclough

Contributor

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