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O Most Wanted da Wii U? O Criterion regressa a uma consola Nintendo após uma década de ausência com uma nova e melhorada versão de Need for Speed

O Digital Foundry tem toda a história dos bastidores.

O que quer que esperem da versão Wii U de Need for Speed: Most Wanted, apostamos que o Criterion te vai surpreender. O estúdio não lança um jogo numa consola Nintendo desde a conversão melhorada de Burnout 2: Point of Impact há mais de uma década e o estúdio tem algo a provar. A nível técnico, uma das melhores equipas de desenvolvimento multiplataforma na indústria quer mostrar que a controversa consola Nintendo pode igualar e até exceder a qualidade de imagem da Xbox 360 e PlayStation 3 chegando aos alvos da performance. No entanto, e mais importante, o estúdio também quer compreender a ética central por detrás da consola, voltando a mapear Most Wanted para melhor encaixar nas áreas nas quais a Wii U verdadeiramente brilha.

Martin Robinson da Eurogamer chama a isto de "o terceiro espaço": não é a tua HDTV ou ecrã GamePad, mas o ambiente ao seu redor - a sala de estar, os jogadores e como interagem com a experiência de jogo. Esta é a diferença Nintendo, algo que o Criterion compreendeu depois receber a nova consola no lançamento.

"Antes da consola ser lançada a nossa abordagem era basicamente oferecer uma versão melhorada de Most Wanted focada no modo de um jogador na frente e o multijogador através da experiência online," relembra Rob O'Farrell, produtor no Criterion.

"Assim que a Wii u saiu e passamos tempo a jogar jogos no escritório e com as famílias em casa, realmente mudou o nosso processo de pensamento e abordagem à plataforma. Com jogos como Nintendo Land e Super Mario Bros. U, a Nintendo oferece uma nova forma de jogar em conjunto na mesma sala. Uma grande parte disso foi ter uma pessoa em total controlo do jogo, com outra a ver e ocasionalmente a ajudar a progredir. Com isto em mente, o modo Co-Driver tornou-se o nosso foco, para trazermos jogos sociais para a sala de estar em Most Wanted, mas com uma sensação Nintendo. Não podia ser escondido, tinha que ser fácil de compreender o que fazer e ter aquela sensação de qualidade Nintendo na plataforma."

Modo Co-Piloto é o nome oficial, mas no escritório Criterion é conhecido mais como modo Pai e Filho. O condutor principal joga Most Wanted exatamente como noutra consola, mas a experiência é remisturada na hora por um segundo jogador com o GamePad, onde tem poderes de estilo deus para controlar aspetos chave do jogo.

A ideia é que o co-piloto age como um supervisor benevolente (o "pai"), ajudando o menos experiente jogador principal ("o filho") no jogo. Ele pode tomar conta dos controlos para ajudar em locais difíceis, pode mudar entre da ou noite para ajudar (ou prejudicar) a visibilidade, e tem acesso a uma versão maior do mapa de jogo, realçando carros, painéis e outros elementos do mundo aberto para melhor guiar o condutor para essas áreas chave do mapa. O modo Co-Piloto também oferece controlo de elementos do mundo aberto que provavelmente vão alarmas jogadores dedicados - o trânsito pode ser ativado e desligado à vontade, carros de polícia por perto rodam com um único toque, enquanto todos os carros no jogo - excepto o alinhamento Most Wanted - estão de imediato acessíveis no simples menu do sistema.

"Queremos tornar o jogo acessível do momento que arrancas o disco. Se apenas tens 30 minutos para jogar então queremos ter a certeza que esses 30 minutos vão ser uma experiência fantástica e permitir aos jogadores escolher qualquer carro, qualquer pista."

O ecrã principal do modo Co-Piloto no gamepad permite a um segundo jogador ajudar o primeiro ao longo do jogo, acedendo a um mini-mapa melhorado, escolhendo carros, girando a polícia e até mudando a altura do dia ou removendo trânsito. O co-piloto pode até controlar o carro caso deseje, apesar desta opção poder ser desativada.

"Queremos tornar o jogo acessível do momento que arrancas o disco. Se apenas tens 30 minutos para jogar então queremos ter a certeza que esses 30 minutos vão ser uma experiência fantástica e permitir aos jogadores escolher qualquer carro, qualquer pista," explica o produtor Rob O'Farrell.

"Com tudo aberto, permite ao jogador passar de um Porsche para um Lamborghini de imediato, pintar o carro, encontrar uma corrida e colocar o 'parceiro' a direcionar para todos os colecionáveis sem a restrição do 'oh, ainda não está aberto'. Cria uma sensação negativa dentro da experiência e queríamos livrar-nos disso e dar-te um modo sobre conduzir pela cidade, diversão sem restrição."

Jogo social de corridas em mundo aberto

O que soa a modo debug enlouquecido transforma-se o jogo de mundo aberto em algo bem diferente - um jogo de corridas em mundo aberto se preferires, no qual os jogadores entram e saem para a ocasional sessão curta: escolhem o carro que querem, desligam o trânsito e procuram os burnouts de velocidade de topo tão divertidos de Hot Pursuit que simplesmente não podiam transitar para o mundo mais claustrofóbico, denso em trânsito, de Fairview. É o modo de jogo para os que não se importaram com a história de GTA4, passaram antes horas a experimentar os códigos de batotas nos telemóveis.

O modo Co-Piloto funciona também para jogadores a solo: nada impede o jogador principal de entrar e sair da funcionalidade oferecida, ou simplesmente a ignorar por completo, usando apenas as modificações mais tradicionais na Wii U tais como mini-mapa expandido ou modo espelho da HDTV no gamepad. Jogadores regulares preocupados com a perda de estatuto na Speedwall para 'batoteiros' podem ficar descansados: elementos competitivos afetados pelos ajustes Co-Piloto são claramente destacados, e opções Co-Piloto específicas regularmente ficam a cinzento quando o seu uso não é apropriado.

Apesar de Most Wanted U poder não ter modos estilo ecrã dividido talvez melhor adequados à plataforma, o Co-Piloto é uma tentativa interessante de abordar "o terceiro espaço". Providencia uma forma de jogadores com mais experiência guiarem os novatos no mundo dos jogos AAA no qual convenções de género são-nos secundárias, mas talvez um pouco arrebatadoras para os não dedicados. Aqueles preocupados com os esforços do Criterion em expandir o alcance do seu jogo à custa de uma conversão tecnicamente competente podem descansar. O estúdio estabeleceu uma reputação de desenvolvimento multi-plataforma muito aproximado e do que vimos, Most Wanted U tem um aspeto impressionante, até mesmo com o potencial para exceder a qualidade de imagem das outras consolas. Mas a jornada para este nível de feito na consola Nintendo está longe de ser simples.

O estúdio deu por si a olhar para o que parecia equipamento decente, mas sem os meios para aceder completamente ao seu potencial. Idries Hamadi, diretor técnico, salienta que isto não é um port no sentido tradicional ("Não acabamos Most Wanted e depois começámos este na Wii U, tivemos coisas a correr nesta altura no ano passado")mas explica que o processo geral envolvido para levar o jogo de uma plataforma para a outra.

"Colocar a gráfica e a unidade de processamento gráfico a correr num rácio de fotogramas aceitável foi um verdadeiro desafio. O equipamento esteve sempre lá, sempre capaz. A Nintendo deu-nos muito suporte...que não estivesse lá desde o primeiro dia... as ferramentas, tudo."

Cover image for YouTube videoNeed for Speed: Most Wanted Wii U Gameplay Capture
Muitos ports falharam em impressionar na transição para a Wii U, mas as credenciais técnicas do Criterion não tem par e existe uma forte discussão que Most Wanted U é a versão com melhor aspeto. Podíamos dizer que houveram testes de stress às físicas, à iluminação e efeitos quando críamos este vídeo, mas na verdade estávamos apenas a nos divertir.

"O início é sempre, vamos pegar num jogo e ver como é - conseguir algo que corre e se pode jogar. Quando começas estás num rácio de fotogramas ou noutro...retiras absolutamente tudo que é opcional, arranjas algo que se joga, ajustas o que tens e levas isso para um rácio de fotogramas aceitável, e depois pões mais e mais de novo lá.

"A diferença na Wii U é que quando começamos, conseguir por os gráficos e unidade de processamento gráfico a correr num rácio de fotogramas aceitável foi um verdadeiro desafio. O equipamento esteve sempre lá, sempre capaz. A Nintendo deu-nos muito suporte - suporte que ajuda as pessoas que estão no desenvolvimento multi-plataforma a conseguir colocar a GPU a correr no tipo de rácio que temos agora. Beneficiamos de não estar no lançamento - temos muito desse suporte que não estava lá no primeiro dia...as ferramentas, tudo."

Texturas de ponta do PC chegam à Wii U

O resultado é sem discussão uma dos mais impressionantes, tecnologicamente desafiantes conversões multi-plataforma que a Wii U tem no seu catálogo. Devido aos 1GB de RAM disponível para os programadores - comparado com 512MB na 360 e PS3 - a versão Wii U tem texturas melhoradas atualmente vistas apenas no PC. Parece uma adição ambiciosa, mas não deu problemas à equipa.

"Existe uma interruptor na nossa linha de execução desta versão que diz 'usar texturas PC' e ativamos isso e foi isso apenas," ri Hamadi. "Não posso ficar com o crédito por isso, foi literalmente trabalho de dez minutos...Estávamos a usar geometria PS3/360. Apenas melhoramos as texturas."

Questões sobre os gargalos técnicos da consola Wii U - esquema da RAM, largura de banda - ficam por responder. Parcialmente porque estamos em território do qual não se pode falar e parcialmente porque temos a distinta impressão que para o Criterion pelo menos, não foi um problema.

"As ferramentas e software foram os maiores desafios de longe...o resultado disso sempre foi o maior desafio aqui," reafirma Idries. "[A Wii U] é uma boa peça de equipamento, vai acima da sua categoria. Pelo consumo de poder que oferece em termos de watts em bruto é muito incrível. Pensando nisso, ser verdadeiramente capaz de usar as ferramentas da Nintendo para pesar isso, foi facilmente a parte mais difícil."

Mas esperem um segundo. Isto disputa um pouco a narrativa estabelecida sugerida por mais que um programador que a consola usa tecnologia de processamento data derivada da Wii, que por sua vez era uma versão melhorada e ajustada da GameCube. Dez minutos na nossa conversa e Idries nem uma vez mencionou a ínfame falta de poder do processador da Wii U. Não era este um problema para desenvolver Most Wanted na nova consola Nintendo? Ele para por um breve momento enquanto pensa na resposta.

"É mesmo importante que as pessoas saibam o que fizemos isto internamente com o nosso pessoal e as nossas técnicas e a nossa abordagem. Apenas espero que as pessoas possam ver que estamos a tentar algo, a fazer o que queremos com isto."

"Quando olharam pela primeira vez para as especificações no papel muitos programadores disseram, 'bem, sabes que isto é um pouco leve' e foram embora. Penso que muitas pessoas foram prematuras sobre isso em muitas formas porque apesar de ser uma velocidade de relógio menor, vai acima do seu peso em muitas outras áreas," explica.

"Então, penso que tens um grupo de pessoas que foi embora, tens outras pessoas que simplesmente mergulharam e tentaram e pensaram "ah...não está bem lá" mas não foram muitos os que fizeram o que fizemos, que é sentar e olhar para onde é mais fraca e porquê, mas também ver onde é mais forte e trabalhar com isso. É um tipo de chip diferente e não é justo olhar para a sua velocidade de relógio e para a velocidade de relógio de outras consolas e comparar como números que são relevantes. Não é uma comparação relevante quando tens processadores que são tão divergentes. São maçãs e laranjas."

Um multi-plataforma com uma genuína vantagem na Wii U?

Vimos versões Wii U com melhorias pequenas, conversões que são na maioria idênticas com pequenos problemas de performance e outros com grandes falhas no rácio de fotogramas. Most Wanted U estava na fase final do desenvolvimento no Criterion quando o vimos e historicamente, as suas versões melhoram dramaticamente de dia para dia perto do lançamento, portanto por agora vamos guardar olhares forenses até o jogo estar pronto, mas é difícil não ficar impressionado com a qualidade dos resultados até agora.

"A Wii U teve um pouco de má reputação - as pessoas disseram que não e tão poderosa quanto a 360, essa e a outra...Esperamos provar isso errado."

O Criterion diz que Most Wanted U regressa às suas origens, à era dourada de Burnout 2: Point of Impact no qual cada consola tinha uma versão personalizada de um dos melhores jogos de corrida alguma vez feitos.

"As pessoas pensaram que não o íamos fazer para a Wii U porque não trabalhávamos numa consola Nintendo desde 2002," diz Alex Ward, diretor criativo e vice-presidente do Criterion.

"É realmente importante que as pessoas saibam que fizemos isto internamente com o nosso pessoal e as nossas técnicas e a nossa abordagem... Num mundo ideal faríamos jogos diferentes em todas as consolas diferentes mas esse não é sempre o melhor sentido de negócio. Apenas espero que as pessoas possam ver que estamos a tentar, a fazer o que queremos com isto."

Idries Hamadi concorda nos seus pensamentos finais .

"A Wii U teve um pouco de má reputação - as pessoas disseram que não e tão poderosa quanto a 360, essa e a outra. Isso, de longe, foi baseado em comparações maçãs com laranjas que não tem mesmo fundamento. Espero que possamos provar isso errado," diz ele.

"A Nintendo não fala sobre isso, não é o seu foco principal sequer mas fizeram o seu 'Iwata Pergunta' sobre a consola e fala consistentemente sobre como a conseguir por silenciosa com baixo consumo de poder, e eles fizeram mesmo isso...mas não falaram mesmo sobre como entregaram algo que podia fazer isto também [aponta para a Panasonic de 50 polegadas na qual corre Most Wanted U]...É possível. É trabalho. Tens que pensar nisso e colocar o tempo e saber e esforço e seja o que for nisto mas tens que o fazer por tudo o que vale a pena nesta indústria...Penso que as pessoas não deviam apostar tudo nem sequer ficar indiferentes."

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In this article

Need for Speed: Most Wanted (2012)

iOS, PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, Nintendo Wii U, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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