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O Making of de God of War III

Por amor de Deus.

O pós-GDC e na sequência do artigo da semana passada o gigantesco post-mortem de Uncharted 2, o "tempo perdido" do Digital Foundry durante a semana foi gasto em jogar o número um do Reino Unido - e provavelmente também mundial - God of War III

Como já falámos anteriormente a equipa da Sony Santa Monica trabalhou em melhorar radicalmente os visuais e o desempenho do jogo desde o lançamento da demo na E3. Agora vamos nos focar como o estado-de-arte da tecnologia se encontra com a visão de uma épica, e experiência interactiva cinematográfica que faz com que God of War III seja um dos jogos mais envolventes, visceral e emocionante de todos os tempos.

O principal de toda a experiência é a qualidade da obra de arte que é gerado pela equipa da Sony Santa Monica. Todos os que jogaram God of War Collection viram quanta atenção ao detalhe os artistas colocam no seu trabalho, parecendo que quase excederam os requisitos da resolução da plataforma base, ao ponto onde a "remasterização" HD na PS2 se dar muito bem, mesmo contra títulos desta geração actual.

Em God of War III, os níveis de detalhe em termos de texturas e geometrias estão a um grande passo à frente do que foi visto nos jogos anteriores. Pixel shaders programáveis adicionados às texturas e efeitos dão uma nova dimensão à qualidade do trabalho final.

É um verdadeiro salto de geração, e o desempenho do novo jogo, em termos de frame-rate, está na mesma estimativa que nos últimos dois títulos de God of War.

O desempenho de God of War III durante todo o jogo varia entre 30 e 60FPS, dependendo da complexidade da cena. O V-sync está activo desde o início até ao fim, assim como foi com God of War Collection.

Em termos de criação em si das personagens, a arte conceptual e a malha low-poly do Maya é transferida para os modeladores 3D, que criam os modelos base usando ferramentas de modelagem conhecidas como Z-Brush. É dado então a estes modelos mais detalhe - pintados via Photoshop - antes mesmo de passarem pelas próximas etapas na arte do pipeline para os animadores e pessoal dos efeitos das personagens.

O Kratos, em si, é um modelo extremamente detalhado, mas é interessante notar que a contagem de polígonos em bruto é consideravelmente inferior a 35.000 ou assim que compõe o modelo de jogo de Nathan Drake em Uncharted 2. O Espartano maníaco fica assim tão bem, devido ao make-up individual do modelo. A contagem de polígonos é apenas um elemento de toda a composição.

"Nós usamos o maior número de polígonos que for preciso", diz o director de arte Ken Feldman no fórum oficial. "Desde o topo da minha cabeça, o tamanho das texturas para esta personagem são muito grandes. Penso que estamos a usar 2048s para a parte inferior e superior do corpo, e cabeça. Cada personagem recebe uma normal, difusa, especular, gloss, oclusão de ambiente, e o mapa shader da pele. Nós também usamos camadas de texturas para criar mais tecelagem, e utilizar os mapas de ambiente sempre que necessário."

"Se olharmos para o Kratos da PS2, ele tem cerca de 5000 polígonos", diz Feldman. "Ele agora tem cerca de 20.000 polígonos. Penso que ele tinha três texturas na PS2. Agora penso que tem pelo menos 20 texturas. Os dados da animação de Kratos são provavelmente seis vezes maiores.

"Assim Kratos passou de um par de megabytes, para que agora fosse preciso duas PS2 para ajustar todo o consumo de memória. Ele está sempre carregado no jogo. Outra coisa é que ele tem agora muitas mais armas. Ele pode carregar todas esas armas diferentes, o que significa que todas elas são lidas com ele, e também todos os movimentos."

Um conjunto de design chamado de Z-Brush combinado com uma mesa e a caneta faz com que os artistas de God of War possam esculpir as suas criações dando-lhes vida.

Uma nova técnica, conhecida como mapeamento normal misturado, acrescenta realismo ao modelo básico e aumenta muito o leque de animações disponíveis. Músculos movem-se de forma convincente, as animações faciais transmitem o ódio e a fúria de Kratos de uma maneira nunca antes vista.

O sistema funciona de tal forma a um nível de realismo, que foram adicionadas rugas na pele da personagem e são mostradas pela manipulação das articulações de dentro do modelo do rosto. A simulação da musculatura é tão precisa que as veias, literalmente, saltam à vista sobre os braços, quando Kratos se move.

Todos os protagonistas de God of War III são manipulados à mão, simplesmente porque chegaram à conclusão que os animadores produziam melhores resultados do que uma básica captura de movimentos com actores. No entanto, para as personagens secundárias, o sistema de captura de desempenho Image Metrics gravou as vozes dos actores para captura facial e mapeou-os numa base por pixel para os modelos 3D, sendo depois retocado pela equipa da Sony Santa Monica.

"A satisfação vem quando olhamos para Kratos no jogo e dizemos, 'UAU, é ele", explica Patrick Murphy, artista das personagem. "Podes ver as veias dele, podes vê-lo até respirar. Parece melhor até que as cinemáticas. Essa é a satisfação."

Em termos de movimentos da personagem, além das animações pré-definidas criadas pela equipa, os artistas técnicos de God of War também criaram o código de animação secundária. Porque animar à mão o cabelo, ou a cauda da serpente se a PS3 consegue calcular matematicamente da forma correcta? O sistema chama-se Dynamic Simulation, e os efeitos são subtis, mas notáveis, pois consegue gerar movimentos de forma precisa, onde antes os animadores levavam imenso tempo para reproduzir.

Os gorgons são um bom exemplo de como as animações geradas matematicamente conseguem se fundir com animações criadas pelos animadores.

"De God of War II para God of War III, cada vez usamos mais o Dynamic Simulation para as animações das personagens secundárias". explica Giovanni Luis, gerente da equipa da arte tecnológica. "Antes, nos jogos anteriores, o cabelo ou as roupas eram duras, eram modeladas em conjunto com as criaturas. Agora praticamente adicionamos movimentos a essas peças, por isso irás ver roupa e cabelo a se mexer."

"Para o fim do jogo anterior, em colaboração com Jason Minters, eu criei este sistema dinâmico, que usa o sistema de cabelo do Maya para nos dar uma série de articulações, " acrescenta o artista técnico Gary Cavanaugh. "Cada serpente na cabeça do gorgon mexe-se de forma independente. O animador não tem que criar um movimento individual para estas animações, mas têm controlo sobre as físicas... melhorando imenso o fluxo de trabalho dos animadores."

A equipa da arte tecnológica criou uma ponte entre os artistas e programadores. A ferramenta The 'zipper tech', na esquerda, mostra como criaram as feridas animadas para as tripas saírem, enquanto que a imagem na direita mostra o equipamento de animações para a cauda do gorgon.

Um dos elementos mais importante, que dá forma cinematográfica a God of War III, é o trabalho de câmara realizado. Semelhante ao anterior God of War - e em contraste com Uncharted 2 - o jogador tem realmente muito pouco controle sobre o ponto de vista do jogo. Em vez disso, a Sony Santa Monica tem uma pequena equipa, cujo trabalho é de orientar a acção, semelhante ao Director de Fotografia de um filme.

Pensa nisto: desde que a jogabilidade funcione, e funciona bem, ter eventos de câmara scriptados garante que o jogador tenha o máximo proveito do belo trabalho projectado trabalho de arte que a equipa de God of War criou. Quando vais do ponto A para o ponto B, porquê permitir que a câmara foque um pedaço do chão e parede se em vez disso pode estar por trás e revelar toda a vista épica e bonita?

Sobre o Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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