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Novamente com DriveClub: o sistema climático dinâmico transforma o jogo?

Digital Foundry reavalia a estreia na PS4 do Evolution Studios, com a espetacular atualização desta semana.

Mesmo antes de ser lançado o DriveClub já dividia opiniões, provocando discussões abertas, mas o que de bom tem foi ofuscado pelo total colapso da sua componente on-line, como analisamos - pelo menos a nosso ver - caso contrário, é um grande jogo de corridas no estilo arcade. No entanto, na sequência da catástrofe, o estúdio Evolution tem vindo a trabalhar arduamente para endireitar as coisas. Como está agora, os problemas de ligação estão resolvidos, foram adicionados uma abundância de novos recursos, e os primeiros DLC foram entregues gratuitamente. Em termos de novos recursos, o Photo Modo chegou algumas semanas atrás, mas a verdadeira estrela do show é novo sistema de meteorologia dinâmico do jogo.

É algo extremamente impressionante para um título em si já bonito. No lançamento, o DriveClub já possuía um ambiente impressionante dinâmico de passagem do dia e um sistema volumétrico de nuvens, permitindo alguns recursos visuais deslumbrantes. DriveClub dispõe de um sistema de iluminação extremamente robusto com a iluminação global realista e tem o foco na iluminação de base física dos materiais. Com a chegada das condições de chuva e neve, vemos agora os benefícios desta abordagem: os efeitos são dramáticos e impressionantes, com uma atenção ao detalhe que excede as nossas expectativas. Pode este ser o retrato mais realista da chuva e da neve num jogo de corrida, ou mesmo em qualquer jogo, até à data? Em reflexão, diríamos que sim.

A nova opção de condições climáticas estão disponíveis numa atualização de 1.4GB. Tal como acontece com as nuvens e hora do dia, os efeitos do tempo são totalmente personalizáveis em determinados modos, permitindo que o jogador alterne entre corridas em terreno seco ao lado de condições de luz e de forte precipitação. Depois ainda temos a alteração dinâmica do tempo, onde pode mudar de forma realista de um dia super limpo para uma noite com trovoada e imensa chuva. Os efeitos são criados a partir de elementos muito variados e diferentes, cada um digno do nosso escrutínio:

Um olhar sobre o desempenho e recursos visuais de DriveClub em condições extremas. O frame-rate nunca oscila, mas os visuais são merecedores de serem vistos. DriveClub é impressionante.Ver no Youtube

Gotas de água: Ao contrário de muitos outros jogos, DriveClub utiliza partículas de gotas individuais para representar a chuva. Cada partícula é afetada pelo sistema de motion blur do jogo, dando a impressão de longas riscas verticais durante a condução. O Evolution não desenhou apenas um monte de linhas transparentes finas e as usou para criar chuva. Em vez disso, o estúdio usou sistemas de processamento ultra-detalhados do jogo para lidar com este efeito de forma adequada e corretamente com níveis sem precedentes de interação entre carros, ambientes e efeitos. Isto é ainda mais louco na neve, onde as condições de neve semelhante ocorre com tantas partículas no ecrã que pode ser difícil conduzir, onde conduzir na Noruega à noite poderá ser verdadeiramente assustador. O mais impressionante, estas partículas são devidamente iluminadas por faróis do carro do jogador, um efeito fantástico em movimento - sendo o único problema a falta de iluminação vinda dos outros carros. Desenhar e iluminar as partículas adicionais para que isso aconteça, sem dúvida, iria-se revelar demasiado pesado, e realmente não sentimos falta , mas vale a pena apontar tendo em conta o extremo detalhe visto em outros locais.

Superfície do chão molhada: Isto é muito importante na simulação de condições meteorológicas e Driveclub produz resultados muito detalhados. A superfície da estrada tem agora várias poças e reflexões, dependendo das condições. As reflexões usam o espaço do ecrã, o que um aspeto fantástico enquanto jogamos, mas pode introduzir limitações no modo fotografia, visto que apenas os objetos visíveis na cena são refletidos. Contudo, esta abordagem permite que as reflexões tratem propriamente a iluminação e sombras presentes na cena principal, dando-lhes uma aparência dinâmica. Quanto às poças, notamos uma variação em tamanho baseada na quantidade de chuva, embora o tamanho da mudança seja menor quando parados. Todavia, enquanto conduzimos no percurso, usando os padrões aleatórios da meteorologia, definitivamente notamos que as estradas aumentaram a reflexão à medida que a chuva se tornava mais pesada.

Outras superfícies molhadas: Outros elementos dentro do jogo também ficam molhados. Folhas, barreiras, terra e pedras recebem ajustes realistas à sua aparência para simular a acumulação de humidade. Como o jogo usa renderização baseada em física, sem dúvida que isto torna mais fácil lidar com este processo. A produtora provavelmente pode ajustar tanto a reflexão como os valores de brilho independentemente e em tempo-real, e o material em questão deve reagir realisticamente. A folhagem vai parecer diferente do que as barreiras de plástico, por exemplo, mesmo que os valores sejam iguais.

Gotas de água dinâmicas: Depois temos a simulação de gotas de água nos próprios carros. A técnica usada dá a impressão de gotas tridimensionais que produzem tiras de água, reagindo à velocidade e direção. Parados na linha de início enquanto chove, verão gotas a descer no pará-brisas e depois na pintura de uma forma realista, mas quando pisarem o acelerador, estas gotas vão para a direção certa. O mesmo acontece com os limpa-vidros, que empurram a água realisticamente enquanto que a água resultante continua a reagir a forças externas. Os limpa-vidros até deixam para trás tiras de água que distorcem de certa forma a vossa visão - uma frustração realista de conduzir na vida real com condições meteorológicas extremas. A câmera virtual do jogo também recebe gotas de água que estão deliberadamente fora do foco, dando-lhes um aspeto realista. Alguns podem não gostar que a visão externa seja reduzida pelas gotas de água, mas pensamos que isto é um problema de equilíbrio, significando que todos os jogadores têm de lidar com o tempo. Pode ser deliberadamente obstrutivo para a jogabilidade, mas de facto está fantástico.

Trovões e iluminação: As trovoadas aparecem em Driveclub e, graças ao modelo de iluminação, a luz cria clarões apropriados que ilumina o cenário. Lutando nas curvas escuras das montanhas da Noruega, os trovões dão um olhar breve ao mundo inteiro ao vosso redor, para depois serem novamente mergulhados na escuridão. Estes clarões até são devidamente refletidos na superfície da estrada

É algo muito hardcore. Só para diversão, inciamos o Forza Horizon 2 para ver como se aguenta contra as novas condições meteorológicas de Driveclub. O jogo da Playground Games ofereceu condições meteorológicas desde o início, e com alguns efeitos adoráveis - mas a jogabilidade em mundo aberto significa que o título da Xbox One tem diferentes prioridades na forma de lidar com o orçamento de renderização, querendo dizer que não há a precisão extrema que a Evolution escolheu adoptar. Por exemplo, Driveclub usa glóbulos dinâmicos para as suas gotas em vez das finas texturas alpha de Forza Horizon 2. As gotas recebem iluminação, mas aparentemente apenas dos postes de luz em vez dos faróis dos carros, que reduz o efeito de realismo à noite.

Mais dramático, é a aparência da água no carro estar simplificada e menos dinâmica, com a utilização de um bom efeito de água que cria gotas atraentes mas relativamente estáticas. As gotas de água não são influenciadas pela velocidade ou direção, e também não foram tiras realisticamente. O pára-brisas simplesmente elimina as gotas com cada passagem antes que mais sejam formadas, mas o efeito é uma simples textura que dá a impressão de limpar a chuva. Em comparação, realmente parece que a água está a ser empurrada dinamicamente em Driveclub. Também deve ser realçado que, ao contrário de Driveclub, os limpa-vidros de Horizon 2 parecem funcionar apenas em dois modos: ligado ou desligado.

Adicionalmente, as propriedades das superfícies não recebem a mesma atenção, deixando as folhas e outros objetos com uma aparência idêntica independentemente das condições meteorológicas. As reflexões também são tratadas de forma diferente - Forza Horizon 2 não usa a técnica de espaço no ecrã mas parece que mostram menos detalhe, e estão cortadas de alguma fora perto da câmera. Disto isto, pelo menos no modo fotográfico as reflexões das árvores podem aparecer na imagem mesmo quando as próprias árvores não estão presentes num ângulo específico. Por último, Horizon 2 não tem o sistema volumétrico de nuvens de Driveclub e as suas transições das horas do dia (em particular as sombras) não são tratadas suavemente. Não é para deitar o jogo a baixo, claro, já que Horizon 2 continua a ser um jogo de corridas belo com excelente qualidade de imagem e uma aproximação à jogabilidade que não é encontrada no título da PS4, mas é uma justaposição interessante das prioridades dos produtores.

Também devemos mencionar o recém introduzido modo de fotografia. Ao contrário de muitos outros jogos para a PS4 com esta funcionalidade, Driveclub suporta anti-aliasing melhorado e efeitos de câmera adicionais na tirada da fotografia. Essencialmente, depois de alinhada a fotografia, o jogo começa a processar a imagem, adicionado estes efeitos por cima. Podem ajustar completamente a velocidade do obturador, abertura, distância do foco e forma da moldura enquanto ativam os filtros extra e arestas para melhorar a fotografia. As ferramentas são funcionais e produzem bons resultados, mas estamos desiludidos que a câmera esteja limitada à área em redor do carro, dado que num vídeo da Gamescom foi mostrado que a câmera podia ser elevada às nuvens.

Photo mode AA
Standard image quality
Decidimos mostrar algumas amostras que apresentam o AA extra que é aplicado quando o modo fotografia processa completamente uma imagem.
Photo mode AA
Standard image quality
Decidimos mostrar algumas amostras que apresentam o AA extra que é aplicado quando o modo fotografia processa completamente uma imagem.
Photo mode AA
Standard image quality
Decidimos mostrar algumas amostras que apresentam o AA extra que é aplicado quando o modo fotografia processa completamente uma imagem.

Depois de poder andar pela pista inteira em títulos como Project Gotam Racing 4, é desapontante que tão poucos jogos modernos não ofereçam funções semelhantes. Já ouvimos murmúrios de anti-aliasing melhorado no jogo há algum tempo, mas com base nas imagens que retiramos em comparação com a versão de lançamento, é difícil concluir se houve de facto melhorias. O que é importante sublinhar é que o AA de Driveclub está no seu melhor em movimento - ao parar o carro os problemas de aliasing ficam acentuados.

DriveClub revisitado: o veredicto do Digital Foundry

É difícil não delirar com o que estamos a ver com esta última atualização. Adoramos olhar de perto a parte visual dos jogos e analisar os pequenos detalhes, e é raro encontrar algo tão impressionante, mas aqui está. Os efeitos meteorológicos de DriveClub são, sem dúvida, os mais realistas que vimos em qualquer jogo até agora. Combinando estes efeitos com o já excelente modelo de iluminação e materiais realistas, o jogo de corridas da Evolution é elevado ao topo de uma perspetiva visual, e em conjunto com outras funcionalidades adicionadas ao jogo, definitivamente que merece outra vista de olhos.

Num género em declínio en que a jogabilidade em mundo aberto está padronizada com todos os títulos de corridas, é refrescante voltar a um jogo clássico de estradas como Driveclub. Tivemos um fraquinho pelo jogo de corridas da Evolution desde os nossos testes pré-lançamento (antes das coisas correrem horrivelmente mal) e esta atualização deslumbrante da meteorologia dinâmica, em combinação com novas funcionalidades, adiciona uma nova camada de brilho e um fator wow. Algumas opiniões são contrárias, mas no nosso ponto de vista, temos aqui um grande jogo com os visuais mais refinados que poderás ver num jogo de corridas.

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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