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Nintendo Land - O que é?

Introdução ao GamePad e a pensar no divertimento em família.

Durante a conferência da Nintendo, que teve lugar na última E3, Nintendo Land foi um dos jogos (serviço) que mereceu mais destaque por parte da gigante de Quioto, ao receber um tratamento mais exaustivo e enunciativo das suas propriedades, mesmo se a audiência do evento e boa parte da que acompanhava através da rede não dava assim tanta importância.

Não é inocente essa decisão. Nintendo Land rapidamente se assume como uma das melhores portas de entrada para perceber este universo revolucionário que a Nintendo vai lançar no final do ano, chamado de Wii U. A nova franquia revelada como exclusivo para a Wii U promete enquadrar-se no mesmo modelo de facilidade de interação e adaptação ao novo comando como sucedeu com Wii Sports e Wii Play e isso faz toda a diferença quando pretendemos descobrir um novo produto e um processo de interação.

Ninguém consegue assumir raciocínios complexos antes de perceber o básico e elementar. Há condições que importa respeitar e descobrir e é isso que entrega Nintendo Land. As bases de funcionamento do revolucionário GamePad a ser lançado juntamente com a nova consola doméstica. Já tínhamos testado na E3 o Nintendo Land, mas foi ontem já em Portugal que tivemos a oportunidade de estarmos mais tempo com o jogo ou jogos. É certo que se trata de demonstrações ainda limitadas e em estado "beta", mas que já nos permitem ficar com uma ideia muito clara sobre o imenso potencial daquele comando que tanto se confunde como um comando normal, como com uma portátil ou tablet e que nos deixa fazer tarefas e outras funções que até aqui eram indisponíveis.

E se considerarmos que quer a Nintendo, quer os "developers third party" ainda estão focados primordialmente em processos e esquemas de interação relativamente simples, esgravatando a superfície, não podemos deixar de ficar entusiasmados ao pensar no que pode vir a ser quando puserem a criatividade em funcionamento. É verdade que na maior parte das vezes é a Nintendo a dar o ponto de partida com experiências verdadeiramente enriquecedoras e dotadas de um modelo interativo bastante exclusivo. Isso serve como tónico ou elixir para as outras editoras.

Mas tendo em conta que ainda estamos numa fase de primeiro tratamento dos exclusivos Wii U (porque os jogos para esta consola serão sempre diferentes de toda a oferta, ainda que partilhem noutros casos o selo multiplataformas), Nintendo Wii Land será, com efeito, dos jogos mais simples que pudemos experimentar. É verdade que cometemos muitas vezes o erro de pensar que estes jogos mais elementares ou casuais tendem a ser secundários ou desprovidos de significado. Não são e aqui com o GamePad há mais para ver e a decorrer, o que torna as coisas mais atrativas. Pois assim que seguramos o GamePad há uma vontade imensa de pôr aquilo a funcionar das mais variadas maneiras, sem ficarmos reféns de modelos complexos.

Não existem histórias, nem fases de aprendizagem, nem momentos onde sentimos que estamos a deixar escapar algo. É por isso que Nintendo Land pode ser um dos jogos melhor sucedidos para a Nintendo. Simples e naturalmente divertido por força de uma boa compilação de mini-jogos, começa por abrir o apetite para a competição entre amigos e também nos dá uma ideia clara, precisa e imediata sobre a o potencial do GamePad.

"Não podemos deixar de ficar entusiasmados ao pensar no que pode vir a ser quando puserem a criatividade em funcionamento. "

A partilha de significado com outros jogos como Wii Sports ou Wii Play bem que poderá resumir-se ao conceito de jogos para família e convívio entre amigos, e de conceito simples. A partir daí revelam-se bem diferentes. Nintendo Land não é propriamente um expoente gráfico, o que o deixa bastante distante de revelar até onde pode ir a Wii U em termos de processamento gráfico. Há muitos jogadores que se sentem seduzidos pelo ribombar visual na passagem de uma geração para a outra, mas aqui o foco é outro. O interesse passa sobretudo pelo poder de utilização do GamePad, que em certa medida foi o mesmo que aconteceu com os jogos supra citados relativamente ao Wii Remote. Claro que reunir 5 jogadores diante da Wii U para uma experiência multiplayer como esta quer dizer que três jogadores terão de usar Wii remotes em alternativa, deixando assim fugir algum do "apeal" do jogo. Mas se forem um dos felizardos a ficar com o GamePad poderão dar-lhe uso para algumas funções interessantes

A pensar nisso a Nintendo criou um conjunto significativo de atrações dividido por áreas e personagens temáticas. Para a versão final, os responsáveis da Nintendo falam em 12 atrações que têm por referência vários universos da Nintendo. Para já pudemos ver quase uma mão cheia delas, designadamente o The Legend of Zelda Battle Quest, o Takamaru's Ninja Castle e o Donkey Kong's Crash Course. Na demonstração ainda era possível experimentar um jogo baseado no Luigi's Mansion e um outro em Animal Crossing. Neste o objetivo passa por apanhar o maior número de bolas ao mesmo tempo que outros adversários partilham o mesmo cenário e discutem o mesmo objetivo. Como seria de esperar a competição é constante.

Donkey Kong's Crash Course parece simples mas torna-se complexo quando se joga.

Em The Legend of Zelda Battle Quest dois ou mais Miis comandados pelos jogadores cooperam entre si ao longo de vários níveis, enfrentando hordas de inimigos e acertando em alvos específicos para abrirem portas que servem de acesso a arenas onde, juntos, terão de enfrentar bosses. O jogador que assume o comando a partir do GamePad pode disparar flechas na direção dos inimigos colocados em sítios ermos, usando o ecrã tátil do comando para atirar. Os restantes Miis vestidos de Link usam a espada e escudo para derrubar os outros oponentes, através de um processo de ataque e defesa próximo de Skyward Sword, embora mais limitado nas opções. O avanço ao longo do nível ocorre "on rails", o que deixa a experiência mais simples e sujeita principalmente ao confronto. Menos do que um Zelda como conhecemos na sua vertente tradicional, este jogo aponta sobretudo para a cooperação.

Takamaru's Ninja Castle põe-nos na pele de uma temática da Nintendo algo desconhecida para os jogadores ocidentais, mas cujo objetivo, combater hordas de Ninjas, nos leva a manobrar o GamePad de uma forma peculiar. A primeira coisa que devemos fazer é rodar 180º o comando, segurando-o numa posição vertical. Com os polegares afastados dos botões analógicos, o que vos é pedido neste jogo é que atirem "shurikens" deslizando um dos vossos dedos sobre o ecrã táctil, apontando na direção dos alvos. Dependendo da intensidade com que deslizam o dedo no ecrã táctil, os disparos saem com mais força e certeiros. Podem também inclinar para a direita e esquerda o comando, imprimindo assim alguns efeitos laterais. Na televisão, os inimigos surgem de todo o lado. Há bónus para conquistar e no fim do nível um boss surge para o derradeiro embate. Sem oferecer grandes dificuldades, a diferença está na percentagem de "shurikens" atirados ao alvo. Falhem muito e a vossa percentagem de pontaria irá cair.

Outro jogo que experimentamos é Donkey Kong's Crash Course. Este jogo é bem diferente dos anteriores, a começar pela sonoridade marcadamente retro. Além disso o conceito é diferente e isso é salutar para incrementar a diversidade de esquemas interativos. Neste jogo o objetivo é comandar um veículo, através das regras da gravidade, ao longo de um circuito de plataformas. Para tal devem seguir o movimento do carro por via do ecrã instalado no comando, pois à medida que o inclinam para a direita ou esquerda, o carro irá mover-se nesse sentido.

A dificuldade surge nas falhas entre as plataformas. Se o carro rolar sobre si é o fim do jogo e devem voltar ao princípio. No televisor é possível ter uma ideia geral da dimensão do circuito, onde existem elevadores e mecanismos como pontes que terão de baixar ou subir para permitir a passagem do veículo. Este mini-jogo pareceu-nos mais complexo e exigente do que os restantes, mas nem por isso menos divertido. Sendo que apenas cumprimos um dos níveis disponíveis, haverá, por certo, outras surpresas para descobrir neste particular.

De um modo geral, Nintendo Land é o jogo que poderá bem servir de introdução à ao Wii U Game Pad. Um título que entra na linha de jogos casuais e simples como Wii Sports ou Wii Play, mas que se está a revelar muito mais vasto, graças a conteúdos mais extensos e diversificados. Mas sobretudo este é o jogo que começa por dar um sentido muito claro sobre a utilização do GamePad, a fonte de destaque da próxima consola da Nintendo e que volta a pôr ênfase no jogo em família, onde todos, veteranos e mais uma vez novatos, podem competir entre si e passar por momentos divertidos.

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