Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

New Challenger Approaching: Steam Machine

Será o futuro movido a vapor?

Antes de começar, tenho uma confissão a fazer: não gosto de jogar no PC e apenas percebo o essencial do assunto.

Joguei no PC quando era mais novo mas sempre achei a experiência frustrante, cara e raramente divertida. Nessa altura, o PC era uma máquina de FPSs e RTSs, dois géneros que nunca me disseram grande coisa. Nos últimos anos, tenho jogado no PC(obrigado, primo!) alguns dos melhores e mais originais jogos indie e tenho a sensação que são cada vez mais os títulos multi plataforma que nele são lançados. No entanto, enquanto os grandes exclusivos continuarem a ser lançados para as consolas domésticas, será nelas que vou continuar a jogar. Além disso, alguns dos meus géneros favoritos(luta, simuladores de condução, plataformas e, até à geração anterior, JRPGs) simplesmente não têm no PC a mesma expressão que têm nas consolas.

As melhores experiências, simplesmente, não existem no PC.

Dito isto, desde o início que a ideia de uma Steam Machine me despertou algum interesse, não tanto enquanto jogador mas especialmente enquanto consumidor, um estatuto que a Valve, ao contrário da esmagadora maioria da indústria, sempre colocou em primeiro lugar.

De onde veio a Steam Machine?

As ambições da Valve em entrar na nossa sala de estar não são de agora. A empresa sempre se esforçou por aproximar os PCs da facilidade de uso das consolas e tem-no conseguido fazer, com relativo sucesso, ao longo dos anos. Jogar no conforto do nosso sofá e num ecrã enorme era um dos luxos que só jogadores de consolas podiam apreciar mas a tecnologia HDMI veio facilitar em muito a conectividade dos PCs aos televisores e o modo Big Picture do Steam esforçou-se por proporcionar uma experiência similar à que podemos encontrar nas consolas.

No entanto, ligar um PC a uma TV continua a não ser tão imediato quanto ligar uma consola: problemas de configuração de imagem e som são uma realidade e jogar com teclado e rato num sofá não é propriamente uma experiência confortável.

Jogar com mais pessoas localmente é uma das grandes desvantagens do PC.

Foi para resolver este óbvio problema de acessibilidade que a ideia de um PC que basta tirar da caixa, ligar à televisão e jogar deu origem à Steam Machine. Ah, e vem acompanhado de um comando catita e, à partida, compatível com todo o extenso catálogo Steam(esperemos que esta compatibilidade seja automática porque entre configurar botões e preencher uma folha de rendimentos, venha o diabo e escolha).

Com a Steam Machine vem o SteamOS, um sistema operativo Linux criado pela Valve que funcionará de raiz de forma similar ao Big Picture. Dada a escassez de jogos AAA compatíveis com Linux, a escolha deste sistema operativo, à partida, parece ser uma limitação. A esmagadora maioria dos jogos são lançados para Windows e OS X mas a Valve tem uma visão de futuro open source à volta do Linux. É extremamente ambiciosa(a quota de mercado de consumidores de todos os sistemas operativos Linux juntos não chega a 2%) mas se há empresa capaz de convencer developers a alcançar este objectivo e na qual vale a pena depositarmos a nossa confiança é a Valve.

A empresa já esclareceu que, se quiserem, podem instalar Windows numa Steam Machine(afinal de contas, é um PC) mas isso acaba por deitar por terra todo o conceito da máquina. No entanto, é bom ver que a empresa não tem problemas em deixar que os consumidores façam o que quiserem daquilo que compraram.

Dito isto, em vez de olharmos para a Steam Machine como um PC que corre poucos jogos porque não tem Windows, acho mais justo que o tratemos da mesma forma que a uma consola acabada de sair no mercado: tem poucos os jogos no lançamento mas o seu catálogo irá crescer nos próximos tempos.

Que mudanças para a indústria podem trazer as Steam Machines?

1- O fim do formato físico

Se a Steam Machine vingar, esta será a mudança mais óbvia, dado que o Steam é a maior plataforma de distribuição digital de jogos do planeta, com 65 milhões de contas registadas(e sempre a crescer), ultrapassando os 48 milhões de pessoas registados no Xbox Live. Dada a facilidade em criar contas no PSN, é impossível levar a sério os 110 milhões de users que o serviço afirma ter. Sim, hoje em dia ainda é possível comprar jogos de PC em formato físico e activa-los no Steam mas são muito poucos aqueles que o fazem.

O fim do formato físico é uma certeza mas a popularidade do serviço da Valve na sala de estar pode acelerar em muito o processo.

As lojas de video jogos em breve irão juntar-se aos clubes de vídeo nesse lugar mágico que é o paraíso(ou será o inferno?) das cadeias de distribuição.

2- Jogos mais baratos

Associado ao fim do formato físico vem uma vantagem para os jogadores de todas as plataformas: a baixa do preço dos jogos. Quando falamos com alguém que joga maioritariamente no PC, o primeiros tópico que vêm à baila é o preço dos jogos, por norma mais baratos do que nas consolas. O segundo são os populares saldos do Steam, uma prática que aos poucos começa a chegar às consolas(ainda esta semana, encontram Dark Souls por €5 no XBox Live). De qualquer das formas, mesmo durante o lançamento, os jogos no Steam tendem a ser sempre mais baratos e esta diferença de preços só se agravou com a chegada da Xbox One e PlayStation 4, onde a norma parece ser uns proibitivos €69.99 no lançamento. Para os consumidores mais sérios, o investimento inicial mais elevado acaba por compensar a curto/médio prazo. Para os outros que, como eu, não se importam de esperar uns meses para comprar os jogos mais baratos, isto acaba por não ser uma grande vantagem. Mais tarde ou mais cedo, todos acabam por ficar mais baratos(tanto as versões físicas quanto digitais) ou disponíveis no Games for Gold e PlayStation Plus.

A palavra de Gabe Newell é escritura sagrada para a PC Master Race.

3- Melhores comunidades

Outra das grandes vantagens de jogar no PC é a força da comunidade por trás de alguns títulos. Ao contrário do que acontece nas consolas, muitos dos jogos de PC não se esgotam naquilo que sai dos estúdios; através de mods, a comunidade continua a apoiar os seus títulos favoritos, impedindo que eles morram com o decorrer dos anos. Uma espécie de DLC de qualidade e gratuito. Títulos como Forza e Little Big Planet conseguiram criar uma comunidade activa nas consolas mas nada que se compare ao tratamento que títulos como Morrowind ou Quake III Arena ainda hoje recebem por parte dos seus fãs mais acérrimos.

DayZ começou por ser um mod de ARMA 2. Hoje em dia é um dos títulos mais populares do PC.

A existência de mods implica uma plataforma bem mais aberta do que as actuais consolas e, neste momento, isso só é possível no PC e muito graças ao Steam.

O conceito de envolver a comunidade nos moldes actuais que a Microsoft, Sony e Nintendo apresentam não é do meu agrado, apesar de aceitar que existam pessoas que gostem de partilhar os seus achievements no Facebook ou de fazer streaming ao seu gameplay. Parece que andam a reboque das actuais redes sociais em vez de tentarem envolver realmente a comunidade de jogadores em volta do seu hobby.

4- Actualização de hardware

Uma crítica recorrente dos jogadores de PC mais hardcore às consolas é a de que estas atrasam a indústria, i.e., que a natureza limitada das consolas não permite aos developers tirarem partido dos mais recentes avanços tecnológicos dado que são obrigados a programar para hardware que, não raras vezes, se encontra há mais de meia década no mercado.

Esta minoria mais vocal é gente a quem os 1080p que exigimos para a nova geração causam irritação aos seus delicados olhos e para quem o lado técnico de um jogo está muito acima da arte, escrita, jogabilidade ou, até mesmo, da própria diversão. Actualmente, manter um PC com hardware actualizado para correr no máximo os títulos mais recentes é um hobby muito, muito caro e apenas acessível a uma franja de mercado que parece ser totalmente oblívia à filosofia das consolas: uma experiência acessível às massas, do ponto de vista financeiro e do utilizador.

De que lhe vale ser bonito se não é divertido?

As Steam Machines prometem facilitar a troca de componentes, permitindo aos consumidores tirarem sempre o máximo partido dos seus novos jogos mas fica a questão: será que os novos componentes serão financeiramente acessíveis aos consumidores e, mais importante, será que o investimento feito se irá reflectir ao longo de vários anos, como acontece com as consolas?

Apesar da sua limitação técnica natural, as consolas dão aos consumidores a segurança de que todos os jogos rotulados com o seu nome irão correr nela. Ao contrário dos jogos de PC, os requisitos mínimos para jogar um jogo de consola é ter uma em casa. Por forma a contornar isto, é necessário que a optimização do software em relação aos novos componentes seja natural e imediata, como acontece, por exemplo, quando jogamos o mesmo jogo em diferentes dispositivos móveis da Apple.

5- O fim do Windows nos jogos(?)

Se a Steam Machine pegar, o Windows vai ser o grande perdedor uma vez que os jogos serão obrigatoriamente programados com o Linux. O Games for Windows Live tem os dias contados e, se a popularidade do SteamOS crescer o suficiente, muitos nem perderão tempo a programar para Windows. É óbvio que, a acontecer, não será num futuro imediato mas imaginem as consequências que teria o anúncio de um Half-Life 3 em exclusivo para a Steam Machine. Seria um empurrão enorme da Valve à sua própria plataforma e que relegaria a Microsoft em exclusivo para o sector produtivo no PC.

Aqui jaz GFWL, instalado por muitos, odiado por todos.

Um futuro melhor para todos

Tal como aconteceu com a Xbox 360, penso que a grande vantagem da Steam Machine não será tanto a máquina em si quanto o serviço que vem a ela associada. Apesar de já existir na XBox original, foi na 360 que o Xbox Live explodiu e se tornou um serviço de referência. Foi uma geração muito longa e muitos já se esqueceram que antes da chegado do Live tínhamos necessariamente que sair de casa para comprar jogos ou ir a casa de um amigo para lhe dar uma tareia no FIFA, com o nosso cartão de memória atrás, claro.

As consolas deixaram de ser plataformas fechadas e solitárias para poderem ser melhoradas com o passar dos anos através de firmware. A Valve quer dar um passo em frente e a sua visão inclui também actualizações de hardware. É uma tarefa que prevejo complicada, tal como vai ser complicado convencer tanta gente a programar para Linux, mas a Valve está habituada a desafios difíceis e a supera-los. O próprio Steam, durante os primeiros anos de vida, foi uma plataforma que lutou para ser aceite por jogadores e editoras e hoje é o standard da indústria.

Independentemente do seu sucesso, esta é uma óptima oportunidade para a Microsoft, Sony e Nintendo tirarem notas e aplicarem alguma da filosofia da Valve às suas plataformas. Percebam que jogos digitais não podem ter o mesmo preço que o formato físico e que os vossos jogadores querem(e são capazes de) fazer bem mais do que mandar um tweet automático enquanto jogam Uncharted. Há toda uma nova forma de envolver jogadores com as vossas marcas por explorar e vocês continuam a dar-nos televisão e redes sociais, duas coisas que já tínhamos antes e que não nos vão envolver mais do que antes apenas porque vocês o querem.

Este é o actual expoente máximo de envolvimento dos jogadores de consolas em comunidade. Acho que conseguimos fazer mais.

Se a Steam Machine vingar, a forma como consumimos video jogos vai levar uma volta muito grande e é bom que seja uma empresa com os valores da Valve quem está à frente do leme.

Acham que a Steam Machine tem hipóteses de ser a vossa próxima máquina de video jogos?

Read this next