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Metroid: Zero Mission - Wii U Virtual Console

Regresso a Zebes, onde tudo começou.

Produzido por Gunpei Yokoi para a NES em 1986 (o criador da Game Boy e Virtual Boy fizera ainda Metroid II para a Game Boy), Metroid é um dos clássicos da Nintendo e um dos jogos que contribuiu decisivamente para género Metroidvania, sendo que a outra face desta moeda é precisamente o fantástico Castlevania Symphony of the Night, lançado em 1997 para a PlayStation, pela mão da Konami.

Como outros tantos clássicos da década de oitenta e começo dos anos noventa, com mundos bidimensionais, o desenho dos mapas e a estrutura do jogo eram tarefas nucleares. Um dos primeiros trabalhos de Mikami é precisamente o mapeamento de Aladdin para a Super Famicom. Hideki Kamiya começou a trabalhar para a Capcom desenhando mapas para os jogos antes de Mikami o chamar a produzir e posteriormente dirigir produções mais complexas. Mas o trabalho de mapeamento, juntamente com o desenho das personagens, principalmente de Samus Aran, a caçadora de prémios espacial que dá capa ao jogo, coube a Yoshio Sakamoto, assegurando a partir daí um papel vital no desenvolvimento da série .

O sistema de save proporciona uma experiência mais confortável, mas o clássico faz parte do bónus.

A sua participação activa e decisiva em Metroid valeu-lhe um regresso ao original da NES, já em 2004, com Metroid: Zero Mission, um remake do clássico e simultaneamente um jogo melhorado em diferentes aspectos, para a GameBoy Advance. Sakamoto ficou com a direcção do projecto e no final do ciclo de desenvolvimento as expectativas foram cumpridas, dotando o original de uma série de melhoramentos que incrementaram o valor da experiência.

A jogabilidade e o conceito central do jogo permaneceram. As alterações aconteceram ao nível das armas, novas áreas, reposicionamento dos inimigos e mais produção, sobretudo do ponto de vista visual. Para os que haviam jogado o clássico, esta nova experiência revelou-se familiar mas bem mais estimulante, com uma transição mais fluida. A popularidade de Metroid deve-se à exploração gradual. Ao aceder a novas áreas, o jogador adquire novos poderes como armas e mais mísseis, podendo abrir portas para novas áreas que anteriormente não podia aceder. As tradicionais plataformas oferecem múltiplos desafios, com imensas criaturas alienígenas no percurso, oferecendo cada vez mais dificuldades e resistência. O disparo na diagonal é uma das novidades que melhora a componente da acção, assim como mais habilidades (Space Jump, Power Grip).

Brinstar e os percursos, aparentemente, sem saída.

Os pontos de gravação substituíram as clássicas mas ultrapassadas passwords. Uma visita ao mapa é suficiente para mostrar a maior ou menor proximidade do ponto de gravação. Esta foi outra novidade introduzida, a disponibilidade de um mapa que nos mostra toda a área percorrida. Ainda que a escuro permaneça o que nos falta visitar, este sistema dá garantias de uma navegação mais certeira.

Em termos gráficos, Zero Mission está ao nível de Metroid Fusion, lançado dois anos antes e com uma grande proximidade relativamente a Super Metroid. Os efeitos visuais, as luminosidades, as cores e a renovada composição artística, conseguem por momentos deixar longe o original e mesmo agora, nesta versão digital da versão Game Boy Advance para a Wii U, continuam a cumprir. Os clássicos Metroid, anteriores a Metroid Prime, são bons investimentos, sobretudo por quem pretenda explorar a fundo mundos bidimensionais. Enquanto o clássico da NES é porventura uma experiência mais hardcore e "old school", Zero Mission proporciona um desafio muito sólido aos titulares de uma Game Boy Advance. Se falharam esta remasterização em 2004 podem agora apostar neste relançamento para a Virtual Console da Wii U.

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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