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Metroid - Virtual Console Wii U - análise

Nestroid.

Será que os jogos deixaram de ser difíceis ou fomos nós que nos tornamos mais complacentes diante de tantas ajudas e níveis de dificuldade para principiantes? É verdade que às vezes apetece-nos mais depressa chegar ao fim, concluir o jogo e passar à experiência seguinte, em vez de combater dezenas de vezes o mesmo oponente, secções problemáticas e outras que só travam a nossa progressão em direcção ao desfecho que queremos conhecer. Por isso é que há muita gente que prefere jogar no nível normal e completar o jogo dessa forma, antes de subir um grau ou dois de dificuldade, testando, aí sim, as suas habilidades. É uma discussão legítima, à qual acorremos quando temos em mãos certos jogos retro.

Metroid, lançado para a Nintendo Famicom, por cá Nintendo Entertainment System, em 1987, é um desses belos exercícios retro que nos devolve o prazer de uma experiência jogável em bruto. Sem assistências, manual de aprendizagem ou níveis açucaradamente construídos, ainda hoje é o espelho de uma excelente mecânica de combate e uma progressão única que viria a marcar um género do qual o nome faz parte; o "metroidvania". Na verdade, sendo difícil, nunca se torna frustrante. A arte e o design, apesar do minimalismo, surpreendem, e acaba por ser isso que define a qualidade do jogo.

Zebes é um planeta desconhecido, frio e solitário. Mas o que não sabemos, antes de deitar corpo à exploração, é que nele existem labirintos, percursos quase infinitos e câmaras onde se escondem inimigos poderosos; seres alienígenas que não são mais do que agressivas formas de vida - os Metroid -, que caíram nas mãos dos piratas do espaço, liderados por uma Mother Brain, o boss final desta aventura aterradora no espaço. Samus Aran, é a nossa personagem, a caçadora de prémios que dispara em várias direcções e salta de plataforma em plataforma à procura do próximo confronto. As direcções do disparo são poucas e os poderes não abundam. Só à frente ganhará a capacidade para se transformar numa morph ball, podendo aceder a locais apertados, muitos deles por onde passou anteriormente.

A exploração tanto se fazia na horizontal, como na vertical. À época isto era visto como uma inovação.

Está assim dado o ponto de partida para o famoso "backtracking", isto é, voltar atrás para abrir uma porta anteriormente trancada ou passar por um percurso estreito. Pelo caminho, Samus terá que defrontar novamente os mesmos inimigos e desviar-se dos obstáculos e criaturas que bloqueiam o caminho. Este é talvez o ponto mais arreliante da aventura, mas era deste modo que os produtores testavam a paciência e a habilidade dos jogadores. No entanto, uma das características boas que acompanha esta mecânica, é que não era possível andar para trás sem ter novas armas. Os melhoramentos das armas permitiam-nos disparar mais longe, saltar mais alto e até sofrer mais danos. A moeda tinha assim duas faces.

Fazendo uso de cenários e personagens em duas dimensões, uma das características mais marcantes deste jogo é precisamente a possibilidade de avanço em diversas áreas. À medida que percorremos uma área de plataformas, o mapa dessa zona vai ficando preenchido com espaços que percorremos, permitindo perceber até que ponto avançamos em profundidade ou subimos até à superfície. Naturalmente, há momentos de alguma desorientação. O mapa é quase como um GPS, orienta-nos minimamente, indicando o ponto onde nos encontramos, mas não nos dá pistas sobre os objectivos, se estamos mais longe ou perto de um boss, ou quanto falta para acabarmos o jogo. Podemos apenas ter uma ideia do que já avançamos. E só a força dos oponentes nos faz perceber quão perto estamos de "zerar" o jogo. No entanto, esse permanente tom de mistério, dúvida e desorientação, acaba por marcar a experiência, o que faz deste desafio algo genuíno e compreensivo se nos pusermos no lugar de um explorador num planeta desconhecido.

Poucos pontos de fuga forçavam cuidado extremo no avanço.

A grande variedade de inimigos reforça a severidade do ambiente em zebes. Quase sempre os locais são escuros, rochosos, com moderado fogo de artifício durante os combates. A apresentação gráfica algo crua e rude, entra em sintonia com o tema aventura em jeito de exploração nos confins da galáxia. Concluir este jogo não é tarefa fácil, mesmo para os veteranos, apesar de ser um dos episódios mais curtos. Porém, os desafios mais fortes e icónicos estão lá: os combates contra Kraid, Ridley e Mother Brain são deveras mecânicos e exigem uma sincronia de movimentos, entre defesa e ataque, verdadeiramente alucinante. A vantagem de jogar este clássico via Virtual Console Wii U é que nos permite gravar o jogo em qualquer ponto. Além disso, ainda podem partilhar a experiência através do MiiVerse, mostrando as vossas proezas, mas também onde ficaram encalhados e que precisam de ajuda. A função off-TV também está garantida. Sobre a banda sonora, é uma das melhores do catálogo de jogos 8-bit.

Metroid é, sem sombra de dúvida, um dos melhores jogos lançados para a NES. Oriundo da mente de Gunpei Yokoi (criador do GameBoy) e Satoru Okada, contou com elementos na produção como Yoshio Sakamoto, que viria a cuidar dos episódios seguintes. Metroid proporciona uma atmosfera fria, isolada e recheada de alienígenas que irão pôr à prova os nossos poderes e testar, até ao limite, as nossas habilidades.

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